前半は、ライオウ、ラギア、ドルカ、ルーラー、ハンゾーで相手をロックし、エクスカリバー、ブレハ、開闢などでけりをつけます。
構築が変わってからあまりまわしていないので何とも言えないですが、人とやる分にはそこそこ勝てます。個人的には、ワンキル要素をもう少し増やしたいです。あと、対セイリュウで若干改造したいと思ってるので、アドバイスお願いします。
【0点】 R 2013/04/17 17:18 |
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バラけさせすぎだよ…… ・モンスター まずバブルマンはない。モンスター19でハンド0(バブルマンいるから実際1だけど)って結構厳しいものがあるはず。つか事故だろ、それ。 オネストも奇妙(撃つ対象的な意味で)。フォトスラ開闢ライオウぐらいか?成金で戦闘はまずないし…… そもそも忍者とラギア系列を併用しようと考えるならラビットはナンセンス。恐竜と忍者の相性は超変化一点である以上、超変化で阻害される可能性のあるラビットはお話にならない(ラビット無制限時代の3:6構成ならまだ有り得たが、そっちはそっちでラビット関係が重すぎる)。グアイバ3・ヴェロー1あたりが無難。確かにフォトスララビットでルーラーは可能性あるが、準制限を引かないといけない時点で微妙。 ライオウも忍者や強謙が腐る可能性を考えると微妙。光だしどうせすぐ死ぬと考えればたいしたことないのは確かなんだが。 後はヴェーラークロウの2:1という散らかりが気になる。現環境どっちも刺さり方が微妙だし困るのはわかるが、対征竜意識ならまだヴェーラーのがマシな印象(カラスは効果使用済みの征竜を削ることしかできないが、ヴェーラーは一応Xyz先の効果を潰せる)。 ・魔法 グアイバ・ヴェローを採用するなら槍3にしたいところ。この構成のままならそこまで必要でもないが、打点が上がりにくいのであっていい。 ただ何よりも考えなおすべきは精神操作と強謙。前者は何に使うんだ?サイバー・ヴァリーなり強制終了なり入ってるならわかるが。後者はピンであるなら価値がほぼない。2か0かだ。 月の書の採用も検討していい。相手のアクションを妨害でき、かつ戦闘補助として利用できる。 時に、何故次元はピンなのかね?サイドにもピンだし、次元影響下での戦闘を念頭に置くならメインからもっと積むがいい。どうせXyzして戦う以上困らない、という発想は間違っていないし。 ・罠 散らかりすぎだ。絶対数も不足している。これではどうにもならんだろう。 まず奈落・聖バリは準だ。理由がない限りこれらをピンに留める必要はない。入れるなら2だ。但し後者は色々と有用性に問題がある(展開止まらない、破壊耐性多い、スタロ怖い)以上、奈落2でいいはず。 安全地帯は何がしたいんだこれ?利用手段がない限りはサイク3環境だし逆効果だぞ(いや、相手のサイクにチェーンする発想はあるがそれも微妙だし)……強制脱出に枠を回すべきだろう。 後はサンダーバード共々強制退出装置採用を検討しても面白い。ラギアドルカがそれぞれピンのようだし、素材使いきったところで退出させれば再利用の可能性が残る。普段はサンダーバードとコンボしていればよろしい(自分の場がサンダーバードのみじゃないとだからアレだが)。 どうでもいいところだが、カード名称の記述が妙だぞ。 中途半端に略している割に変な間違え方をしている。これなら略さんほうが身のためじゃないか? 王宮の障壁なんて、そんなカードないっての…… 後は >個人的には、ワンキル要素をもう少し増やしたいです ……忍者ってそんなデッキだったか?素直に殴って削ったほうがいいと思うが。普通に戦士Xyzは強力だし、そこで我慢すべきだろう。 |
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