【追記版 [投入候補考察] ボルコン】 |
最終更新:2017/01/10 14:38 投稿日:2016/09/21 23:53 |
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さいほろ |
以前投稿させてもらいました「 [解説と構築講座] ボルコンとは 」の追記版です。ボルコンについてや構築の基本、サンプルデッキの解説についてはそちらの方に赴いて下さいませ。
今回は前回のページに書けなかったボルコンに入るであろうカードを何枚か挙げ、それについての考察を書かせて頂きます。私的な意見が多いと思いますがご了承ください。
ボルコンを作ろうと思っている方たちの参考に少しでもなればと思っています。反面、自己満足もありますが…
↓ここから解説。ゆっくりしていってくだせえ。
・インフェルノサイン
7コス範囲のリアニメイト呪文。ホワイトやゼキアは勿論、ボルコンなら幅広くリアニメイト先が見つかることでしょう。Sトリガーが付いてるのも評価点で墓地にあるクリーチャーを臨機応変に出せるので除去に長けたボルコンなら除去札としても容易に機能できます。
しかし、問題は「墓地に落ちたクリーチャーだけが対象だという限定的な用法」であること。墓地肥しは基本ボルコンには積み込まず(そもそもハイランダーだから初手から墓地肥しが来るとも言い難い)、手札に来ても墓地にリアニメイト先がいない、またはリアニメイトしても旨みが無いという状況も良くあり、これはボルコンにとっては致命的です。
それでもカードパワーは強く、とりあえず入れておいても仕事はすると思う。私は除去やハンデスに黒の枠を割きたかったので不採用にしました。
・煉獄と魔弾の印
サインと同様。むしろサインより限定的な用法となっている。そのままボルコンに突っ込むのは事故要因となりうるでしょうね。
しかし、効果は強力でハマればそのまま制圧も可能なので専用構築寄りにすれば十分採用出来ます。
・ボルメテウスレッドドラグーン
記載すべきはホワイトやブラックよりも高いパワー。コストは8とやや重いが、ホワイトより2000、ブラックより1000大きい。パワーが高ければ相対的に除去されづらくもなるので、相手の盤面をコントロールした後の詰めの役割を果たしてくれる。
しかし、逆に言えばパワーが高いだけで、ブラックとは除去面、蒼炎とは瞬間突破力で劣っている。蒼炎の登場で向かい風が強くなっているが、高いパワーとドラゴンによる縛りを受けないことなどで差別化していきたいところ。
・パクリオ
青のハンデス枠。盾送りは回収が難しいのでハンデスとしてはかなり優秀。おまけにピーピングであり、ジェニーとのピーピング2枚体制が望ましい。盾に送ってもホワイトで燃焼するのでさほど問題にはならないでしょう。青の枠に入りきらなかったので不採用でした。
・ロジックキューブ
幅広くカードを使いたい人向け。呪文限定ではあるがクリメモより早く動ける点が優秀。1ターンのラグが気になるが、序盤終盤どちらも腐らず使いやすい印象でした。私は他の白を優先して不採用でした。
・西部人形ザビバレル
ハンデスに重きを置いた構築なら採用を検討できる一枚。守りを固めつつハンデスする万能カードなのでハイランダー構成でも十分採用圏内だと思う。
・超次元の手 ブルーレッドホール
理想は4ターン目に詠唱→シンカイヤヌス、5ターン目に希望と勝利からのホワイト→ヤヌス覚醒 ホワイトをスピアタ。
そうでなくても詠唱すれば場にいるホワイトにインビシブル付与しつつサイキックを展開できるので柔軟性が高い。サイキック候補もヤヌス、チャブル、プリン、ガガパックンと幅広く、ボルコンにとって汎用性の高い一枚になりうります。若干コンボ気味なのが欠点か。
・雷鳴の守護者 ミストリエス
前回解説したバキュームと同じ恒常性のドローに当てはまる一枚。ドローパワーは他と比にならないほど優秀。構築の際、青の枠をドロソ以外に多少振り分けられる点が強み。が、除去されやすいため過信は禁物。
私は素直に青にドロソを割き、より応用性のあるバキュームだけを採用しました。
・日曜日よりの使者 メーテル
同じく恒常性のドロー持ちクリーチャー。1枚引く度にエマタイの効果を付与する。リエスやバキュームと比べ1コス軽いところが最大の利点か。
・ウソと盗みのエンターテイナー
万能踏み倒しメタ。パワーも並ありタップキルも受けにくい。枠があれば採用を十分検討できるでしょう。
・支配のオラクルジュエル
・無法のレイジクリスタル
・ゴースト・パイレーツ
8コス多色Sトリガー呪文サイクル。3枚ともボルコンにとっては心強い防御トリガーとなる。手打ちはあまり現実的では無いが多色であるため足りない色を合わせる役割として入れても十分な仕事をしてくれるでしょう。
・爆鏡ヒビキ
呪文メタ。序盤に出せれば相手の動きを大きく遅らせる可能性を持つ。如何に相手のフィールドハンドアドバンテージを削ぎつつこのクリーチャーを場に残していけるかが使うに至っての意識する点だと思う。終盤に腐るが様々なデッキに刺さる強みを持つ。
・禁術のカルマ カレイコ
軽量妨害枠。お互いのマナ加速や盾追加、踏み倒しなどを封じる。序盤で出しても相手によっては刺さらないことも多いので妨害の安定性はトリッパーに劣る印象。しかし、刺さった時の縛り度はこちらが勝る。
・ニコルボーラス
じっくりとコントロールする型なら採用圏内。いざという時のサブフィニッシャーの役割も果たす。相手の手札を見極めて使う必要があり、効率よく使うのは少々難しい印象。
・ロストソウル
扱うには少々技量が必要。場とハンドに干渉するガンブラが優先されるので、それとの併用が無難か。
・アポカリプスディ
白を入れる際の候補。決まれば大きくアドバンテージを稼げるがいささか限定的すぎな印象。採用する際は周りの環境を十分に読んでからだときちんと仕事してくれます。
・ハンゾウとゼロカゲ
鬼スナイパーとシナジーを形成するが少し遅い。が、シノビは入れておいて損は無いので採用する際はじっくりコントロールする型にでも。
・龍素記号Sr スペルサイクリカ
中盤から終盤にかけて強く出れる。ボルコン自体呪文を多用するのでこいつを出すときは何かしらの呪文は墓地に落ちているだろう。単純なカードパワーの高さで中盤以降のコントロールを強く補助できるカードだと言える。墓地に唱えたい呪文が無い時もあるのでその時は注意。
・裏切りの魔狼月下城
投入しようと思っているハンデス枠。マナ武装が少々厳しいが、後半デバウラなどで使い回せると爆発的なアドバンテージが得られる。ハンデスが少なくてもこれ一枚採用で強引にも賄えて、デッキの枠に余裕も生み出せるところも高評価。マッドネスには気をつけたいが序盤からでも手軽に打てて、終盤は2コスの3ハンデスになるというのはやはり魅力のあるカードである。
たくさん書かせて頂きました。少しでも参考になってもらえたら幸いです。
ここまでの長文に付きあって頂き本当にありがとうございました。
少しでもボルコン作る人増えたらいいなあ。
【10点】 さいほろ 2016/12/03 21:30 |
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更新→ 移転しました。 500閲覧突破本当にありがとうございます。 需要があるかどうかは分かりませんが、未だにちまちまと打たせてもらっています。 最後は火文明。フィニッシャーや除去を担います。いつも通り個人の見解ですので、そこを踏まえて閲覧して頂ければ幸いです。 ・希望と勝利の伝説 (ドロー、補助) クロニクルデッキにも収録。これを入れるか入れないかでデッキの構築もプレイングも変わっていき、ボルコンの奥深さを一層広げてくれた救世主。やはり2ドローが激しいハンドの枯渇を防いでくれて終盤の詰めを大きく手助けしてくれます。以前にも書きましたがこのカードは「5ターン目にホワイトを出せる」所ではなく、「5コスでハンドキープしつつホワイトを踏み倒す」所が強いのです。扱うマナを節約しつつまたハンドも保ちつつホワイトを出すので、終盤をよりコンパクトに動くことを可能にしたカードでありますね。 ・ボルメテウスホワイトフレア (除去、守り) クロニクルデッキにも収録。ボルコンには是非とも採用しておきたい万能札。スパーク系全般に言える札に来たら腐りがちになる欠点をこいつは除去との選択で見事に克服している。そしてコストも軽く、ひとつの除去札として手打ち出来ることもこのカードが強力な所以。トリガーすればその強さは言わずもがな。また色も貴重な赤と白を担ってくれる。 ・ボルメテウスサファイアドラゴン (フィニッシャー) 完全ハイランダーにおけるフィニッシャー。10という重めのコストだが、毎ターンハンドキープしつつ相手の邪魔をしていれば案外早くたまる。脳死で出してもそのまま押し切れてしまうこともあるので相手の劣勢時においては破格の強さを発揮する。扱う際はマナや墓地からの回収札を気持ち多めに入れておくと安定する。 ・ボルメテウス蒼炎ドラゴン (フィニッシャー) 他のボルメテウスと比べて圧倒的に高い奇襲性と突破力が売り。が、何も考えずに8コス払って2枚盾燃焼しても返しで除去されてしまったなら旨みが薄い。つまり、扱うタイミングがあまり無い。強いことに変わりは無いのだが、その8コスを使ってハンデスや除去をした方が賢明という場面も多々あるのが気になるところ。しかし、ここまでは準ハイランダー型の話で完全ハイランダー型なら話は変わる。こいつの登場で、サファ蒼炎ブラックホワイトの燃焼4フィニッシャーが確立したので中々に重宝する。 ・炎晶バクレツ弾 (除去、回収) 除去と回収をこれ一枚で担えるので中々強い。除去範囲は5000とやや広く、エンテイやオリオなどの良く見るシスクリは軒並み焼けるので除去性能はそこそこ優秀。ただ、マナ回収が強制なのが引っかかる。序盤に撃つことは相手とのマナ差を広げてしまう為あまり好まれず、腐ることもしばしば。中盤から終盤にかけて輝くカードである。 ・勇愛の天秤 (ドロー、除去) 再序盤は相手の軽量クリーチャーに対しての対策、主に中盤以降からは手札補充と、赤の2コスにしてはトリガー付きとも相まってかなり器用なカード。一撃奪取やミラー時のトリッパーなどを返しのターンでケアできる点は大きく評価できる。また、ドローの質も高く、トップで捲れれば最低限のコストである程度持ち直せたりも出来て何かと便利。赤の枠に迷ったらとりあえず入れても損は無い。 ・永遠のリュウセイカイザー (補助、妨害) マッドネス枠。うまくハンデスで落ちてくれたら、自陣スピアタ付与により希望と勝利からのホワイトがラグ無しで攻撃可能とボルコン自体とは相性が良い。また敵陣タップインも妨害札としては高い能力を持つためハンデスを行うデッキに対しては良く働いてくれる。特にミラー時は勝利に直結する大きな活躍をしてくれる。ただ、自身が8コスと重めな為、優先度はそこまで高くは無い。 ・未知なる弾丸リュウセイ (ランデス、妨害) ビマナに対して強く出れる。序盤のハンデスや除去と合わせて、相手にうまく刺さればかなりのアドバンテージを稼げる。欠点は刺さる相手がややピンポイント気味なところと、フィールドアドバンテージで負けていたら使う優先度が下がるため扱うタイミングが絞られ気味なところ。 ・ネクストチャージャー (ドロー) 全手札をリセット。これによりマナに埋めるのが悔やまれる重量カードをデッキに戻したり、序盤のハンド事故をケアすることが出来る。また、チャージャーにより次のターンに5マナ域(希望と勝利、牢獄、へヴィなど)に到達できる点も良い。ハンドは増えているわけではないのでハンドレスには注意。また、必要なカードも巻き込んで戻してしまうので使いにくい点も見逃せない。 ・伝説の秘宝 超動 (ドロー、除去) 序盤から終盤にかけても腐りづらい能力が売り。エンテイが焼けないなど、火力範囲がやや狭めなのが気になるか。 ・その子供、凶暴につき (妨害) 最近自分の中で株が上がり始めている一枚。スピアタと進化を1ターン止めてくれるというだけで十分な仕事量であり、1ターンあれば除去札の豊富さから対処もかなり楽になるためボルコンの苦手な速攻や生姜チェンジに対して強く働いてくれる。安全性とその後のスムーズな相手コントロールを考慮して、こいつを出す前にハンデスを絡めておきたいところ。 ・メガマナロックドラゴン (妨害) 優先度は低いが採用しているデッキも見かける。事実上2~5枚のランデスであり、事前にフィールドアドバンテージを取れていたら次のターンにハンデスを絡ませることによってコントロールすることもでき中々優秀。スクチェン採用型ならホワイト以外の適応範囲も増えるため相性は良い。 ・バジュラズソウル (ランデス、補助) ホワイトにクロス出来れば、パワー9000で3枚焼却の2ランデスと破格の強さとなる。また、cip済みのクリーチャーにクロスさせることで相手クリをタップキルしつつランデスも狙えるため、ジェネレートさえできれば余ったマナで誰にでもランデスを付与させることが出来るので強力。問題はジェネレートする暇がほとんど無いこと。タイミングを見計らってうまく出しておきたい。いささかオーバーキル。 ・ジエンドオブエックス (除去) 赤の軽量除去枠。相手のデッキによってはすぐに封印を外されるため、除去札としては少し不安定。が、刺さる相手にはとことん刺さり、軽いことも相まって採用されることも良くある。環境の流れと好みに左右されやすいカードである。 ・イフリートハンド (除去) 準確定除去。だいたいは除去れると思っていても良いだろう。Sトリガー枠として採用を検討できるがライバルが多すぎる印象。他のカードをはじいてまで採用するかと言われたら疑問が残る。ただ、ハンデス型においてはこいつとクロック、ホワイトフレアで4積みトリガー防御枠をせめぎ合っている。デッキの色比率と相談してベストな選択をするべし。 ・めった切りスクラッパー (除去) 赤除去札候補。コスト指定があるが複数葬る可能性のあるこいつか、単体除去だが焼く範囲が広いイフリートハンドとの選択か。コスト指定範囲が微妙に届かないことが多く使い勝手が悪いときもあるが、ウィニー相手にはかなり刺さる。 ・炎槍と水剣の裁 (除去、ドロー) 主な役割はcip済みの自陣クリーチャーをドローソースに変換すること。ジェニーやベガなどを採用していれば大型のドロソとしての活躍が見込めたり、リアニメイトや回収の補助が出来たりとボルコンとの相性は良い。相手のウィニーを焼くことも出来るが、狙って唱えるのは難しい。また、3000以下全体除去のため残しておきたいシステムクリーチャーも巻き込んでしまうので、運用には注意が必要。 とりあえずこのページでの大きな更新はこれで終わりでしょうか。たまーに更新していくと思いますのでボルコン作る際は参考としてご一緒にどうぞ。 長文失礼。 |
【9点】 さいほろ 2016/10/29 10:11 |
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更新→ 移転しました。 お久しぶりです。 今回は光文明の候補について挙げていきます。デッキの柔軟性を高め、様々な動きを形成してくれる補助に特化した色ですね。個人の見解ですので参考程度にどうぞ。 ・魔光王機デバウラ伯 (回収) クロニクルデッキにも収録。呪文のサルベージはマナの肥えた終盤で大きく活躍する。除去やハンデスを何回も撃って相手のペースを握りホワイトを出していくボルコンにとって、それらに使った呪文をもう一度使えることは言わずもがな強力で、言いかえればこいつ一枚で除去ハンデスドロソなどの追加札として臨機応変な役割を担ってくれる。タイムラグは出てくるが6~7域だとスパゲやエタガ、裏切り魔狼にエナライなどはすぐにアクセスできる。その時はハンドの枯渇に注意を払うように。白を混ぜるなら是非採用しておきたい一枚である。 ・黙示賢者ソルハバキ (回収) クロニクルデッキにも収録。1マナ節約しつつマナからカードを回収。ボルコンは普通緑を入れないのでこういったマナ回収のカードは大きく重宝する。加えてこいつには「軽さ」という武器がある。制圧準備にかかる終盤に最小限のマナで欲しいカードを拾えるのは他のカードにはない大きな利点だろう。また、クリーチャーとして残るのでゼキアや学校男他の生贄にもなれるので隙が無い。欠点は序盤に腐ることとハンドキープが出来ていなければ機能しないこと。 ・魂と記憶の盾 (除去) クロニクルデッキにも収録。白を入れるなら是非とも採用しておきたい一枚。こいつの為に白を入れるということも。とにかく軽くかつ最上位の除去を打てるのが魅力。進化を除去できない点は注意。 ・光牙忍ハヤブサマル (守り) クロニクルデッキにも収録。万能防御札。ボルコンは宿命的に速攻関連のデッキには弱く、如何に盾を減らさずに序盤を凌げるかが勝利に関わってきます。こいつは序盤でも出しやすく少しは被害を軽減してくれるかも。序盤に限らず、様々な場面で活躍してくれることは言うまでもありません。踏み倒しメタには注意。 ・墓守の鐘ベルリン (補助) クロニクルデッキにも収録。ハンデスにとにかく強く出れる。呪文に対するアンタッチャブルで場持ちはかなり良く、序盤に来ていたら出しておくが吉。ハンデスをメインとするデッキはこいつにかなり苦労するので除去やハンデスに余裕が持て、制圧がかなり楽になる。色も良く、最悪場持ちの良い3000ブロッカーとして機能してくれる。 ・DNAスパーク (守り) クロニクルデッキにも収録。トリガーしたときの強さは言わずもがな。盾追加も助けられる場面が多く、守りの要となる一枚。欠点は手札に来た時に旨みが少ないこと。一応タップキルや盾追加で粘り強い動きは可能だが、やや限定的な用法と他のカードを優先しやすいことからやはり手打ちは厳しい印象。いっそ抜いてしまって他の防御札を積み込むのもアリ。 ・制御の翼オリオティス (妨害) 軽量踏み倒しメタ。序盤に展開できなければ十分な効果を発揮してくれないが、大きく相手を縛ってくれる。マナの伸びによって機能しなくなる不安定さが目立つため積極的に採用しなくても良いとは思う。安定面に重きを置くならエンテイが優先されるか。代わりに、早期にハマった時の縛り度と軽さという点ではこちらが勝る。 ・デバウラチャージャー (回収) 加速しつつ呪文サルべージ。5→7の動きが出来るため次のターンにガンブラが綺麗に繋がるのは評価点。しかし、5コスというのが悩ましいところで、相手に干渉せずかつデバウラのように場にクリーチャーが残るということも無いので気になる点はそこか。就職先は完全ハイランダー型か。 ・スローリーチェーン (守り) トリガーすれば最低2ターンは凌げる。防御札としては優秀だが少々癖が強い。空撃ちもボルコンにはあまり必要性が無くうまく仕込むことが出来るのなら採用圏内か。具体的にはプロテクションサークルやNoDateが該当か。それでも相手は最後にそのシールドを割ると思われるし微妙な気も。 ・音感の精霊龍エメラルーダ (回収、守り) 盾仕込みと回収を任意に出来ることは柔軟性が高く使い勝手は良いが、質が高いかと問われるとそうでもない。盾送りにされたカードを回収する術としては優秀だが、それを除くと回収するカードの不確かさは気になるところ。5コスというのもこいつでなく他のカードを優先する決め手となったりと、採用する意義があまり見当たらない。構築によってはお呼ばれするか。 ・オリオティスジャッジ (除去) 自陣も含まれるが複数体のクリーチャーを軽コストで除去できる可能性を持つので採用する意義はある。除去範囲が広く相手クリが出した返しに最速で撃っても機能するので、除去性能は中々に優秀。後半に必ず腐るので安定感が売りのボルコンにとっては敬遠されがち。 ・偽りの王ナンバーナイン (妨害) 完全ハイランダー型なら優先順位は中々高い。この型は準ハイランダー型よりもゆっくりじっくり制圧していくので、返しの相手の選択肢を潰しつつホワイトの生存を高めてくれるこいつは重宝する。 ・不滅の精霊パーフェクトギャラクシー (守り) クロニクルデッキにも収録。シールドが割れない限り毎ターン確実に一体は止める事が可能。加えて実質デメリット無しで生贄に出来たりと用途は様々で薄くなりがちな守りを固めつつゼキアなどの除去札の補助もしてくれる万能札。パワー不足と言われがちだがボルコンではまだまだ現役。うまく相手をコントロールしている時の追い打ちとして展開できればより効果を発揮してくれるだろう。反面、数で押されると呆気なく盾が割られてしまうこともあるので過信は出来ない。他の防御札や除去札などとの併用を。 ・光器パーフェクトマドンナ (守り) クロニクルデッキにも収録。パフェギャラと比べると場持ちの良さで劣るが、盾が割られなくても機能する安定性と軽さはこちらが上。こちらも同様、ある程度除去やハンデスで相手を妨害している時についでに立てることができれば効果的に運用できる。うまく相手のコントロールが出来ていない時はプレイングの優先度は落ちる。 ・反撃のサイレントスパーク (守り、ドロー) DNAと比べると手札に来ても2ドロー出来るので腐りづらい。多色というのも良い点で、多色マナ武装を投入するなら防御札と武装要員どちらも担えるのでやや優先されるかも。ただ手打ちはコスパが悪く最悪の手段として扱うのが無難か。 ・マスタースパーク (守り、ドロー) スパーク呪文を採用する際の候補となる。他スパークと比べると防御力にはDNA、引き込める手札の量にはサイスパに劣るが、全タップしつつキャントリップできる安定感のある能力が売り。しかし、スパーク呪文は採用するか否かの好みが分かれやすく且つ他スパークの存在も相まってあまりお呼ばれはされないか。 ・未来の玉ダンテ (回収) マナや墓地と広範囲にアクセスできるサルベージが終盤にかけて大きく活躍する。自身もブロッカーで破壊されても5コス支払えば使い回せるという点も隙が無い。しかし、5という絶妙な重さが回収して即活用とは行きづらくしており、その点においてデバウラには一歩劣る印象。コスト面を気にしないのなら採用圏内か。 ・王機聖者ミルアーマ (補助) クロニクルデッキにも収録。序盤に立てれたらかなり強力。が、ハンデスや除去が優先されることもしばしば。ガンブラを早期に打つことや希望と勝利をマナを節約しつつ打つことが主なノルマ。また、ちまちま軽量呪文を打てばかなり節約できる。欠点は効果の使用にラグが出やすいこと。 ・タイム3シド (妨害) タイムトリッパーと同じく最序盤に立てておきたい一枚。トリッパーとシドの共存で最序盤の妨害をしやすくする体制が出来るので心強い。また、トリッパーと違い、中盤終盤でもしっかり仕事してくれるのでそこも評価点。一応相手のマナゾーンからある程度デッキのタイプを読み取り扱うか否かを定める必要はある。 ・青寂の精霊龍カーネル (守り) 盾からトリガーで最大2体止められて手打ちでもある程度相手の遅延を計れるので不足しがちな守りを固めてくれる一枚。遅延を狙う際は出すタイミングを見極める必要がある。また、リアニメイトと絡ませることによってこいつ一枚だけでも粘り強い守りを形成できる。ホワイトの攻撃を阻むブロッカーを停止させることも出来るので色々と便利。こいつだけでは相手に一切触れることが無いのでそこは注意。 ・Dの天牢 ジェイルハウスロック (補助、除去) 重ねて盾送りの除去はホワイトとのシナジーを形するが問題はその過程。一応ホワイトが殴った時に一体はタップするので返しのDスイッチで除去は可能だが、それだといささか旨みが少なすぎる気もする。スパーク系と合わせて全体除去を狙いたいところ。盾送りも進化獣を含む高い除去スペックなので狙う価値はあるだろう。基本は相手クリ攻撃の牽制や展開したD2フィールドを返しで剥がしつつその後は臨機応変に、といった運用か。 ・預言者マリエル (妨害) 場に留まり続けることが出来ればかなり強力なストッパーとなる。ウィニー速攻で無い限りほとんどのデッキに刺さり、相手が盾を削るには事前にこいつを除去する必要がある為、時間稼ぎとして優秀である。運用する際はハンデスを駆使してこいつを安易に除去されないようにする必要がある。 ・Dの楽園 サイケデリックガーデン (防御、補助) 自陣エスケープ付与はボルコンと相性が良い。例えばゼキアなどの生贄を留めたり、マリエルやバキュームなどの場に留まることが前提のクリーチャーの場持ちを高めたりと、用途は様々。特にマリエルとの相性はかなり良い。Dスイッチも不足しがちな守りを固める効果なため使いやすい。問題は如何にうまくフィールドを張れるかか。 更新は続けていきますので気が向いたら見に来て下さい。 他の文明も然り。長文失礼。 |
【9点】 さいほろ 2016/10/08 23:59 |
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更新→ 移転しました。 追記の追記 闇文明の候補について挙げていきます。ハンデスと除去を担う大切な色です。 記事にも書きましたが完全に個人の見解です。一意見として見てやって下さい。 ・解体人形ジェニー (ハンデス、補助) クロニクルデッキにも収録。強みはハンデスだけでなくピーピンで相手の手札から動きを読み取り自分の次の最適な一手をある程度絞れることでもある。ハイランダー気味のボルコンにとってピーピンによって得られる情報は中盤以降のコントロールに大きく役立つのです。よほど尖った構築で無い限り採用を渋ることは無い。 ・拷問ロストマインド (ハンデス、補助) 同じく4コスのピーピンハンデス。刺さるかどうかの差が激しく安定性は低いが、マッドネスに引っかかることなく複数の手札を落とす可能性を持ちミルアーマなどの補助も受けられるので悪くは無い。ライバルはやはり同じコスト域のジェニー。ジェニーは場に残ることと安定性に勝ることからこいつは外されがち。共存が無難か。 ・魔刻の斬将オルゼキア (除去) クロニクルデッキにも収録。万能な除去札。cip使い終わったクリを生贄にしても良し。自身を破壊してデスゲやサインで再利用しても良しと使い勝手は中々。個人的には劣勢時の状況をこれ1枚である程度返しやすい貴重なカード。仕方のないことだが7コスと重いので序盤に来ると仕事出来ない。 ・悪魔龍ダークマスターズ (ハンデス) 3枚ピーハンは強力なのだが使う時相手の手札が無かったり序盤中盤に来て腐るなど扱うには癖が強いといった印象。7コスという重さが致命的で活躍しづらさに拍車をかけている。効果故に刺さる相手をある程度選んでしまうのも向かい風。しかし、決まれば制圧の大きな助けとなるのでうまくハンドキープ出来ればまだまだ採用圏内である。 ・凶殺皇デスハンズ (除去) 防御枠候補。トリガーすると頼もしいことこの上ないが、手打ちし辛く同コスト域にゼキアがいるのも見逃せない。ボルコンにおける除去は軽量で使い勝手の良いもの、重いがそれ一枚で相手を追い込み制圧準備(ホワイト召喚)に入れるものが基本であり、こいつは手打ちするなら少しパワー不足といった印象。クリーチャー面をあまり考慮しないのであれば1コス軽いデモハンの方が優先されるだろう。構築時、あまり呪文に頼りたくないのであればお呼ばれするかもしれない。 ・ブレインタッチ (ハンデス、ドロー) ボルコンにとって大事な序盤にハンデスとドローを一度にこなしてくれる有能札。終盤に捲れてかつ相手の手札が無くても最悪3コスで1ドロー出来るので腐る場面があまり無いのも魅力。3コスという軽さでふたつのゾーンにアクセスできるところが最大の強みでしょう。 ・虚構の影バトウショルダー (妨害) 呪文を多用する相手を大きく遅らせることが出来る。中盤前後から強さを発揮。こいつも刺さる相手にムラがあり不安定さが残る。しかし、呪文を使わないデッキはあまり見かけないので最低限の仕事はしてくれる。たとえ返しのターンで相手クリのcipで除去されたとしても握っていた呪文を使わせなかったと考えると3コス以上の仕事はしていると思う。場に残れたなら言わずもがな。 ・暗黒鎧 ヘルミッション (除去、守り) 3コスでこのスペックは中々。劣勢時に手薄になりがちな防御面をこいつは自己完結した効果で担ってくれる。離れる時というのが強力で、ゼキアやデスモーリー、スパゲなど幅広くシナジーでき、対象がアンタップしている相手クリなので腐りづらく、中盤から終盤にかけて立てておくと最大限に効果を発揮してくれる。超速攻やシールドが無い時には腐るので注意。 ・天使と悪魔の墳墓 (除去、ランデス) クロニクルデッキにも収録。刺さればコスト以上のアドバンテージを生み出す。基本的にこちらはハイランダーなので被害はほとんど無いといってもよく、中盤にかけて刺されば制圧にグッと近づく。構築の際、ハイランダーだからといってこいつを入れろという訳ではない。反面2積みしてたりもあったりと好みやプレイスタイルで採用数は変わっていく印象。 ・腐敗聖者ベガ (ハンデス、守り) クロニクルデッキにも収録。堅実な効果で優勢劣勢どちらの場合も腐りづらく安定した強さがあるのが魅力。もう書くこと無い。そのくらい堅実。白を入れる際の候補ですね。 ・zeroの暴走 デッドリーハイウェイ (除去) ゲーム中一度きりのカウンターファンクラ。握っておくのが前提なのでハンドキープをより意識する必要があるが中々の除去能力を持つ。ついでのようにD2フィールドを張り変えることが出来るのもグッド。やや用途やタイミングが限定的なのが気になる。 ・英知と追撃の宝剣 (除去、ランデス) ガンブラと同じく、中盤から終盤にかけての制圧準備に大きく貢献してくれるカード。最大4枚のカードに干渉するのでこれ一枚である程度相手のコントロールに繋がることも良くあります。欠点はハンドに干渉できないこと。むしろ増やしてしまっている。マナの溜まるデッキには逆効果になることも。強力なことに変わりは無いのだがガンブラよりかは制圧の役割には劣る印象。が、サイクリカを採用するのであれば連打でより効果を発揮するこちらが優先される。 ・学校男 (除去) クロニクルデッキにも収録。ボルコンには必須の除去札。2コスで1:1の交換が出来る可能性を秘めているので、序盤の相手軽クリを片づけたり劣勢の状況を最小限のマナである程度返せたりと、とりあえず相手の場にクリーチャーがいれば自陣がcip使い終わったクリばっか残るのも相まって良く仕事してくれる。2コスというのがやはり強い。 ・天界の神罰 (除去) 白入れる型なら採用を検討できる。3コスで進化含む準確定除去が打てるので、序盤も終盤も腐りづらく使い勝手も良い。自陣のタップも選べるのでcip使い終わったクリにでも適用させれば良いのでホワイトなどのフィニッシャーが動けなくなるようなことも少ない。VANやウエディングなどのゼニスは除去できないのでそこは注意。 ・生死の天秤 (除去、回収) 除去か回収を選べるのが柔軟性が高く使いやすい。-5000の範囲も割と広く厄介なシステムクリーチャーなら大抵焼けるのが強み。欠点はパワーの高いクリーチャーには除去が機能しないこと。パワー低下を利用してうまくタップキルを狙っていきたい。もうひとつの回収効果も中々強力で、特に完全ハイランダーの型には重宝する。 ・究極生命体Z (除去) 特筆すべきは確定除去を使い回し出来る点だろう。コストからして素出しはあまり旨みは無いが、ゼキアやデスモーリーなどの生贄にすればうまく墓地に落ちてくれる。序盤のハンデスで落ちてくれたらラッキーなところ。任意で7コス支払えばいつでも確定除去を撃ちつつ二打点が残るのは他のカードには無い利点である。 ・スーパー獄門スマッシュ (除去) 4コスで確定除去が撃てるので序盤から中盤にかけての軽量除去枠として十分に候補となりうる。とにかくシンプルな強さなので初めてボルコンを組む人にはおすすめの1枚。軽さゆえに当然Sトリガーは無く、強いて欠点を挙げるとするならそこだろう。 ・バブルトラップ (除去、回収) 再解説。端的に言えばハンドキープしつつ除去する札。盾回収は自身の守りを浅くしてしまうが、同時に1枚カードを引き込むこととなるのでタイミング次第では4コス以上のアドバンテージを生み出してくれる。やみくもにこのカードを使えば良いってことでは無いので、他の除去札と比べると使い時を見極める必要がありやや難解なプレイングを要求される。加えて進化獣を除去できないのでボルコンでは中々癖の強い1枚となっている。 ・龍神へヴィ (除去、ドロー) 除去とドローを兼ね備えた札。実質ハンドキープしつつ除去してくれるので使い勝手は良い。すぐ下にデスモーリーがいることと5コスという微妙な重さが少し気になるところ。が、キャントリップが強力なのでじっくりと制圧する構築なら優先度は高い。 ・特攻人形ジェニー (ハンデス) ハンデスボルコン専用。4積みは確定として最序盤のハンデスを担ってくれる必須札。コントロール型にはまず入らない。ゴーストタッチも同乗。 ・魔天降臨 (フィニッシャー) ハンデスボルコン専用。毎回挟む必要はないが、うまく決まればホワイトの盾焼却も相まって逆転を許すことはまず無いといえる。最速でホワイトが決まらず長期戦にもつれた場合の切り札。採用する際は、エナライやブレインタッチなどを駆使して使用するタイミングを見極める必要がある。これもコントロール型にはまず入らない。 ・Dの暴毒ヴェノミックハザード (回収、除去) 立ち続けていれば微力ながらも手札枯渇を防ぎつつ粘り強いプレイングが可能になる。墓地管理が容易となり、ゼキアやへヴィを毎ターン回せたり、返しで除去られたホワイト(厳密には1ターンのラグがあるが)を何度も出せたり、ハンデスで落とされたカードの回収、デバウラやバキュームといった適所適所で必要なクリーチャーを戻すなどなど幅広く活用できる。いざという時に大量除去できるという点も強力。軽量ハンデスと併用して相手を追い詰めていけば制圧もかなり楽になる。D2フィールドの張り変えであっさり沈む点には注意。 ・永遠の悪魔龍デッドリュウセイ (除去、ドロー) cipで除去撃ちつつ恒常性ドローとして働いてくれる。ただ重い。こういったシステムクリは出来るだけ早く出すのがセオリーだがボルコンにはそんな踏み倒しは存在せず、こいつを出しても既に制圧が完了してしまっていることもしばしば。しかし、劣勢時に最低限の返しをしつつ立て直しの基盤にもなることはこのカードだけが持つ強みでもある。どうにかして1ターン凌いで他の除去との併用を狙いたいところ。生存できれば劣勢の返しやダメ押し要因として強く働いてくれるだろう。8という重さに目を瞑れるなら採用に十分値する。 ・煉獄と魔弾の印 (リアニメイト) 再解説。パッと見、墓地からホワイトを踏み倒しつつスピアタ付与するので強そうに見えるが、かなり限定的な用法故に腐りやすくそのままボルコンに突っ込むのは立ち回りの安定感を潰してしまう要因となりうるのであまりおすすめはしない。最近はエマタイ、チューン、ボーンおどり、リロチャ、ヴェノミハザードといった墓地肥しを多く積みこんだやや専用的なデッキも出てきているので投入する際はそれらも一緒にどうぞ。 ・地獄門デスゲート (除去、リアニメイト) 記載すべきは除去とリアニメイトを担ってくれる点。墓地からデスモーリーや学校男、ゼキアなどを蘇生して追加除去を放てるので除去能力はかなり高い。が、除去対象がアンタップ限定なのでいざという時に腐ったりするのもざらなので安定面は信用おけない。しかし、確定除去+リアニメイトはSトリガー付きというのも相まって、このカードの不安定さを踏まえても採用する意義が十分にある。 ・魔天聖邪ビッグディアウト (除去、補助) 確定除去とタップイン。自分の場にクリーチャーが残っていれば相手のウィニータップキルして2体除去も可能とこれ一枚で大きくフィールドアドバンテージを取ることができる。優勢時には制圧準備に一役買ってくれるが、劣勢時には優先度がやや下がる。同コストのゼキアで事足りることもしばしば。 ・マインドリセット (ハンデス、補助) 最速ピーピン。上に挙げた解体ジェニーでも書きましたが、ピーピンはボルコンにとって次の一手を決める有益な情報となりますので、それを再序盤にこなすことが可能なこいつは最優先で採用されうることもしばしばです。ハンデスはやや不安定ですが中盤以降も腐りづらく、軽いこともあって使いやすい一枚です。 ・ガチンコジョーカー (ハンデス) ハンデスの層を厚くしたいなら採用圏内。ガンブラとの2枚体制で中盤以降の強いハンデスの役割を担ってくれる。GJはおまけ程度と考えるのが妥当か。就職先は完全ハイランダー型が無難。 思いつき次第順次更新していきます。コメント他ありましたら新規の方にお願いします。 長文失礼。 |
【9点】 さいほろ 2016/09/30 23:28 |
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更新→ 移転しました。 追記の追記 水文明の候補について少し挙げさせてもらいます。軽く流す程度にご覧下さいませ。 折角コメントを付けて頂いたので平均点を増減させないためにこの点数です。ご理解を。 ・謎師の艦隊 (除去) 新弾から。条件を満たせばトリガー付きの3コス3バウンスと破格のスペックとなる。条件が揃ってなくても3コスのスパゲなので使い勝手は悪くない。サルベージカードが多く、終盤までの粘り強い除去を行う構築なら難なく入ります。おすすめはスパゲと一緒にピン差し。 ・スパイラルゲート (除去、補助) クロニクルデッキにも収録。特筆すべきはその軽さ。上に挙げた艦隊と違い、除去だけでなく味方を戻して再利用する機会も多く安定してる。多方向から選択して相手を妨害でき、それを実際大きく支えているのは2コスという軽さでしょう。 ・改速 4-W (除去、守り) バウンス範囲が広いのが強み。特にサイキックなどを戻せたら流れをこちらに持ってこれやすくなる。一応味方もバウンスできる。タップキルに参加できないのが少し痛いか。 ・龍脈術 落城の計 (除去、補助) 低コスバウンス。カード指定除去なので採用の意義はある。ただ除去札としての優先度が低いバウンスにおいて、スパゲや艦隊の存在によって採用度は低め。 ・陰謀と計略の手 (除去、ハンデス) クロニクルデッキにも収録。牢獄と比べられがちですがこちらも強力。1コス軽く色も少ないので十分差別化できてます。最速で打っても良いですが、ある程度追い込めているときの中盤以降に使用すれば相手のペースを大きく遅らせてくれるのがこいつの一番の強みですね。ハマればコスト以上の仕事をしてくれます。 ・執拗なる鎧亜の牢獄 (除去、ハンデス) クロニクルデッキにも収録。上でも記しましたが中盤以降の相手に対する追い込みで強さを発揮します。序盤は色基盤になってくれることも優秀です。やはりボルコンにとって一枚で場と手札に干渉する除去札は中盤~終盤にかけて強く出れますね。 ・電脳聖者タ-ジマル (守り) ややピンポイントですが、マナロや醤油、悠久にデモンカヅラなど止めれる相手は多い。ミラーマッチでもホワイトやブラックを討ちとれるので採用は十分アリだと思う。 ・斬隠オロチ (除去、守り) 万能シノビ。ニンストするには多くのマナが必要なので序盤は腐る。鬼スナイパーの範囲外なのが悔やまれる。それでも強力なのは変わりないので十分採用圏内。採用するかどうかは好みで分かれそう。 ・エナジーライト (ドロー) クロニクルデッキにも収録。言わずもがなのドローソース。ボルコンにはほぼ必須。 ・ブレインチャージャー (ドロー) 6コスに繋げつつ1ドロー。最速で打てれば次のターンに2コス4コス、3コス3コス、6コスと幅広く選択肢があるのが魅力。4ターン目には除去や追加のハンデスに入っておきたいので一枚しか引き込めないこいつの優先度は少し低めか。 ・サイバーブック (ドロー) 引き込める量は多いが4コスなのがネック。やはり4ターン目には除去に移りたいところ。終盤はマナも肥えていると思うので活躍の見込みはある…が、やはり厳しい。ハンデス型なら早期のハンデスにより相手が動けてない時に最小限のマナで山札を掘り起こすことが出来るので就職先はこちらか。 ・龍派 MAS (ドロー、補助) エビデゴラス起動。一度出せればフォートレス故除去されづらく場持ちが良い。LOには注意。問題はコスト面か。 ・サイバーNワールド (ドロー、妨害) 手札補充や相手の墓地ソの無力化、サーチしてきたカードの使用を予防するなど用途は様々。単純に5ドローは強力で、フィールドアドバンテージが取れていれば相手の手札を増やしてしまうことも多少は目を潰れる。しかし、やはり相手にも手札を補充させてしまうのはリスクが高く事故も多い。LO勝ちが実質不可能になってしまうのも気になるところ。ボルコンにとってこのカードはかなり癖が強く、試合時においてどのタイミングで使用するか否かの見極めが重要となってくる。 ・金縛の天秤 (ドロー、妨害) 終盤に重宝するタイプの一枚。やはり有効に使いたいなら攻撃とブロックの縛りだろう。2体だが1ターン相手を縛れるので時間稼ぎや次のターンにコストの高い除去札を間に合わせるなど用途は様々。ブロックも封じるのでホワイトの補助も出来る。最悪2ドローなので腐る場面が少ないのも強み。 ・龍脈術 水霊の計 (ドロー、除去) 防御札枠。もともと除去が豊富なボルコンでこいつがトリガーしても手持ちの除去札である程度間に合うことがあるので、その時は3ドローにシフト出来ることがこいつの強み。勿論除去もカード指定で幅広く選択できるため使い勝手が良い。トリガーすれば頼もしいことこの上ないが反対に手札に来れば腐りに腐るので不安定さは残る。 ・ドンドン吸い込むナウ (サーチ、除去) 狭い範囲だがサーチとバウンスをこれ一枚でこなせることは器用さがあり他のカードには無い利点。希望と勝利やホワイトを引き込みつつバウンスを狙うのが基本か。しかし、除去やハンデス、ドロソといったカードを引き込む時にはバウンスが働かないところが少しむず痒いところ。サーチというのは今足りない、欲しいカードを引き込むための行為でありバウンスを狙おうとすると自然と引き込むカードが絞られてしまい、ボルコンとは少々歯車が合わない。加えてこいつは複数枚積んで効果をより発揮するのでハイランダー気味な構築のボルコンにとってそこも向かい風か。しかし、高いカードパワーを持つので採用には十分値する。 ・NoDate (ドロー、回収) 2~3ターン生き残っただけでも多くのアドバンテージを生み出してくれる。問題はそうするための準備。しっかりとハンデスをしていれば生存率はぐっと上がる。欠点はやはり除去られやすいこと。返しに除去られても一応盾交換は出来るが、それだけだと旨みが少ない。盤面を整えてこいつを出すよう意識しよう。ドローは強制なのでそこは注意。同じ恒常性ドロソとしてバキュームと選択か。 ・ヒラメキプログラム (補助) ボルコンの中ではかなり癖の強い一枚。用途としては4→5や7→8が基本だろうか。ボルコンは6コスクリーチャーがあまり採用されない(いない)ので7コスには繋げにくいかもしれない。シールドフォース継続中のパフェギャラに撃って蒼炎やブラック、クイーンアマテラなんかに繋げるのが理想か。ただ目当てのクリーチャーが山札に残っている必要があり、コンボ性が高く不安定さが残ることはやはり気になる。 ・クリスタルメモリー (サーチ) 再解説。クロニクルデッキにも収録。ボルコンを構築する際は是非とも是非とも入れておきたい一枚。ハイランダー気味の構築にとって必要なカードをピンポイントで引っ張り出せるこのカードは優勢劣勢問わず本当に重宝する。序盤に手札に来ても安易にマナには置かず、ハンデスや除去である程度相手をもたつかせてから次の一手を広げる為に撃っておきたいところ。終盤のトップ力は他のカードの追随を許さない。 ・アクア呪文師スペルビー (回収) 呪文サルベージはデバウラ同様終盤に強く出れるので強力。ついでに墓地肥しもしてくれるので墓地を絡ませる(サインやヴェノハザなどの採用)構築なら優先度は高い。青の数を調整しつつ結局はじかれてしまう印象が強い。 ・龍素知新 (補助) カードパワーが高くボルコンにもすんなり入る。対象範囲も墓地の7コス以下の呪文全てなのでそこまで腐ることは少ない。ただ、その時に唱えたい呪文が墓地に無いというのはよくあるので過信は禁物。終盤に捲れればかなり強力。オリーブオイルやNワールドとは相性が悪い。 ・クイーンアマテラス (補助) D2フィールドやバジュラズソウルなどを採用しているなら優先度はやや高くなる。もちろん、今の場面に必要な呪文を引っ張って唱えられるのでハンデス除去ドロソと幅広く運用できる。個人的には希望と勝利を唱えられるのが中々良い。欠点はハイランダー故に目当てのカードが山札に残っている保障が無いこととコストが重いこと。入るとしたら完全ハイランダー型か。ガンブラ唱えられないのが痛い(知新で墓地経由は可能だが)。 ・ストームクローラー (回収) 貴重なマナ回収を担いつつ守りも固めてくれる一枚。マナ回収能力はコスト面からハバキに少々劣るがブロッカーとして残るので優劣においては一概にも言えない。ハバキだけではマナからの回収が足りないという時に採用される。 ・ブレインストーム (ドロー) ハルカスドロー同様の2コスドロソ。こちらの利点は最速で唱えると次のターンに2~3コスのカードを使って動ける可能性が3枚山札を掘ることにより多少であるが上がるということ。また序盤の色事故をケアする役割も持つ。2~3コス帯にはベルリンやトリッパーにブレインタッチ、ヒビキカレイコミルアーマと、優秀なものが多く、これらを最短で出せれば盤面を有利な状況に傾けられるのでその前のターンにアクションできるこのカードは他のカードには無い魅力を持つ。また、中盤に唱えれば1~2ターン後に使いたいカード2枚を疑似的にハンデスから守ってくれたりと、癖は強いが多方向に関与する良カードである。 ・奇天烈シャッフ (妨害) 主な役割は相手のデッキやそこから導き出せる次の動きを読んでベストなコストを指定して妨害すること。次ターンからは殴って効果を恒常的に発動していきたいところだが、安易に相手の手札を増やしてしまうこととトリガーが発動してしまうことからボルコンとは相性が悪い。cipだけでの運用なら他の妨害札が優先されるだろうし、ボルコンとは何かと噛み合わない印象。 ・龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ (妨害) Gゼロが満たしやすくコストを節約しつつ山札回復が可能。自身もブロッカーなため守りに加勢出来る点も良い。相手の山札も回復してしまいLOの勝ち筋を潰してしまうところは気になるが、墓地を扱うデッキには刺さる。Sトリガーや相手の山札を回復させないところを取るならオリーブオイル、ドローと打点を取るならNワールドとの選択か。 まだまだコメント募集していますので良ければ是非。 長文失礼。 |
【9点】 チモナーさん 2016/09/23 19:56 |
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自分はボルメテウスビートなんかを作っていましたがコントロール型も面白いと思います。 希望と勝利の伝説は4枚もいらないと思います。このデッキにおいてボルメテウスの早出しはあくまで1つの戦略程度あるので2枚ぐらいがちょうどいいと思います。 このデッキならダークマスターズが入りそうな気がします。あとはZEROの暴走 デッドリー・ハイウェイも採用できそうです。 裏切りの魔狼月下城強いですよね! |
さいほろ 2016/09/23 21:30 |
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うおお、ご意見ありがとうございます。 コントロールも面白いですよー。一手一手考えて動かすのが楽しいです。 伝説を減らすという意見は新鮮ですね。これはこれでアリだと思います。前回投稿したものを見て頂けますとやはり相手のコントロールがうまくいってる終盤に握っておくとかなり動きやすいので4積みでいいかなーという感じですね(そもそもコントロールがうまくいってないと終盤以前に負けてると思いますし)。ですが、枠を圧迫していることは事実ですので一度調整してみようと思います。 ダクマは以前入れていたんですよね。強力ですけどあまり活躍しなかったので抜きました。やっぱり重いのが予想以上に足を引っ張っている印象です。候補としてはアリですね。 ハイウェイも握っていれば勝手に除去してくれるので一度入れてみようと思います。 良い刺激になりました。貴重なご意見感謝です! 裏切り魔狼入れて回してみましたが強いですコイツ。 |
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