【追記の追記版 [いろいろ補足] ボルコン】 |
最終更新:2017/02/27 22:29 投稿日:2016/11/12 21:42 |
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さいほろ |
前回とデッキ内容が変わってねぇ!
あれからいじってないんです許してくれです。
今回はボルコンといっても第一作の投稿だけでは深く掘り下げておらず分かりづらいところもあったことだろうと思いましたので、突発的ですが具体的なQ&A方式の例を用いてほんの少しですが解説していきたいと思います。
(私個人の見解ですので何か的外れなことを言っているかもしれません。あくまで参考程度に、といったお気持ちで閲覧していただけますと幸いです。もちろん、質問やご意見他のコメントも大歓迎です。)
Q1、
ボルコンボルコン言ってるけどいろんな型があるよね?どんな違いがあるの?
A1、
私的ですが私は主に3つに分けられると思います。「準ハイランダー型」と「完全ハイランダー型」、そして「ハンデス型」です。それぞれの長所と短所を挙げさせてもらいますと、
「準ハイランダー型」
[特徴]…色は4色。主にホワイトと希望と勝利を4積み、それ以外をすべて1積み(ハイランダー)にした構成。たまにエナライやガンブラといった便利カードを2積みすることも。クロニクルデッキもこの構成に分類。
[長所]…3つの中では最も高い安定感が売り。場面によっては早期に希望と勝利でホワイトを出しても良し、じっくりとコントロールしつつ制圧するも良しとオールラウンダーに動くことが可能。
[短所]…枠の圧迫がきつく、除去、ハンデス、防御トリガー、補助カードのどれかがデッキに不足してしまいがち。そこを突かれてしまうと案外脆い。
「完全ハイランダー型」
[特徴]…色は4~5色。デッキの中が全て1枚ずつのカードで構成。フィニッシャーにサファイアを投入しているのが主流なのでずっしりとしたコントロールで相手を追い詰める。
[長所]…基本なんでも組み込めるので他の2デッキに比べて、より様々な動きが出きてかつより柔軟に対応できる。重量級のクリーチャーを採用しやすくサブフィニッシャーも豊富なため勝ち筋が多い。
[短所]…ずっしりコントロール故に速攻やビートにめっぽう弱い。全てが1枚の為、構築やプレイングに対する高い技量が必要。
「ハンデス型」
[特徴]…色は白抜いた3色。序盤のハンデスで相手をもたつかせ、その間に希望と勝利やスクチェンで早期にホワイトを出して制圧する型。そのため4積みが多い。
[長所]…制圧までのスピードが売り。序盤にハンデスハンデスしていってホワイト出すだけなので相手が対策出来ていなければあっという間に勝てる。ある程度ルートが絞られているため回しやすい。
[短所]…息切れしやすく、序盤を耐えられたら苦しい展開となる。特に初めに出したホワイトが除去されると一気に厳しくなる。
Q2、
採用するカードの種類の比率は?
A2、
私は除去>ハンデス≧ドロソといった比率で組んでいます。その残りにフィニッシャーや補助札を組み込みます。とは言っても構築の自由度は高いので基本は自分好みで一回組んでみて、適度に回してみて感じた部分(除去が引けなかったな~とか全体的に重かったな~とか)を補足する感じに改築していくのが一番だと思います。
Q3、
「希望と勝利の伝説」と「スクランブルチェンジ」、どちらが良い?
A3、
最近はスクチェンの登場で希望と勝利の立場が奪われたと思う人もいることでしょう。が、そんなことはありません、と信じたい…
「希望と勝利の伝説」
[長所]…2ドローにより終盤でもハンドキープしつつホワイトを出せるため安定感がある。最悪5コスで2枚引き込めるので腐りづらい。
[短所]…ホワイトの攻撃にラグがあるため事前にしっかり除去やハンデスで相手をコントロールしておかないと返しで簡単に除去されてしまう。
「スクランブルチェンジ」
[長所]…5コスでホワイトにスピアタ付与しつつ踏み倒し出来るのでスピードと奇襲性に優れる。また、ブラックやサファイア、蒼炎にマナロと他の赤ドラゴンにも適応できる。
[短所]…とにかく手札の消費が激しい。対象を握っていないと完全に腐るのでコンボ性が高く、事故要因となりうる。
総括すると希望と勝利は「安定感」、スクチェンは「スピードと即効性」に重きを置いていると言えますね。自分のデッキと相談してそれぞれ採用していきたいところですね。
という感じです。
不愉快に感じられてしまったなら本当に申し訳ありません…この方式(Q&A)って実際どうなんだろうか…
ともかく、ここまで閲覧して頂きありがとうございました! ほんの少しでも参考になってくれましたら幸いです。
ボルコンは環境には食い込めないデッキタイプですが、回してみると奥が深く本当に楽しいデッキなので皆さん是非是非お作り下さいませ。他にもボルコンについて投稿していますので、気になった方はそちらも覗いてみてくださいな。
長文失礼でした。
【10点】 さいほろ 2017/02/27 22:29 |
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お久しぶりの更新です。 いつものように個人の見解なのでご了承を。 Q7、 ボルコンを回すのが難しい。なにかコツはある? A7、 ボルコンはある程度回せるようになるまでは時間がかかります。 なぜかと言うと、ボルコンは他のデッキにはまず見られないハイランダー構築だからですね。デッキに一枚ずつカードが入っている為「その時その時で状況に合わせて手札のカードを選びプレイングする」必要があります。これを意識していなければうまく強さを引き出すことが出来ず、結果、敗北や弱いデッキだという認識に繋がります。 コツとしてはなにより「慣れ」ですね。 はじめは回すのが難しいと感じても、考えながら何回も回しているうちにカード一枚一枚の役割や出し際が見えてくるようになります。正確な取捨選択が出来れば勝利にグッと近づきます。まずは考え、そして慣れることです。 最後に、意識しておいて損はしない(と思う)回すときのポイントを少し挙げておきます。 参考程度にどうぞ。 ・軽量除去札は常に保持する 相手が出した厄介なクリーチャーを返しで除去出来れば、相手の立て直しまでのターンアドバンテージを得やすくなります。例え相手のフィールドにクリーチャーがいなくとも、軽めの除去札は常に保持しておく意識を持ちましょう。 ・マナに置くカードは数ターン先を見据えて吟味する ボルコンはハイランダー故にマナに置いたカードはマナ回収を除けば(例え回収しても使用までにラグが伴う)、その試合で使う機会が無くなるということになります。 相手のゾーンから情報を集め、デッキタイプを考察。例えこのターンは使わないからと言って安易にマナゾーンにカードを置かず、数ターン先の状況を予想しつつ握っておくべきカードと必要無いカードを慎重に吟味しましょう。ボルコンはこういった予測が試合を大きく左右しかねないデッキタイプなので、意識するだけでも効果的です。 ・ハンデスは優先的に ハンドが減るということは次のアクション先が減るということ。積極的にハンデスしていって相手の動きを鈍らせましょう。時には相手フィールドを無視してハンデスを優先することも大事です。 Q8、 ハイランダーじゃなきゃボルコンじゃないの? A8、 そんなことないです。 ぶっちゃけ「ボル白などの焼却持ちをフィニッシャーとした除去コン」がボルコンなので、そこを守れば何入れても何枚入れてもボルコンだと私は思います。 ただ、これらの境界線は個人差が激しく、(超次元入れてるものは)(ハイランダーじゃないものは)(緑入れてるものは)ボルコンじゃないとかの意見もよく聞きます。意見は人それぞれなので、あなたがボルコンだと思っているならそれはもうボルコンです。あなたのボルコンです。だと私は思います。 長文失礼でした。 |
【10点】 さいほろ 2017/01/01 5:24 |
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訂正により再投稿です。(以前のQ5は見返してみたらどうでもいいようなことだったので削除) 好評っぽいのでこのままの形式で質問追加していきます。 (コメントを付けて下さった皆様の点数をないがしろにしないためにこの点数で登録させて頂きます。ご了承を。) Q4、 白入りボルコンの役目や利点は?また、入れる際の気を付ける点は? A4、 以前頂いた質問です。こちらにも書き込んでおきます。 ハイランダー構築のボルコンはほとんど白(光文明)が混ぜられています。その利点は「除去やハンデス、その他デッキの動きを補助してくれる」ことです。 白はハンデス耐性や呪文軽減、マナまたは墓地からのカード回収に守りの固めなど、赤黒青には備わっていない多くの役目を担ってくれます。これによりデッキの動きが尖り気味な赤黒青よりも毎ターン様々な動きを選択できるようになり、より多くの場面に柔軟に対応できるようになるのです。 ですが反面、除去やハンデスの枠を喰うことになるので相手のコントロールがやや決まりづらく、構築の難易度も格段に上がります。 構築の際は、採用しているカードとの兼ね合いをしっかりと意識する必要があります。「役目がかぶっていないか」、「平均コストが高くなりすぎてないか」、などは頭に置いておきたい所です。 また、青や黒よりも枚数は落としておくべきです。先ほども書きましたが、除去やハンデスを減らして投入しているので決め手となるこれらのカードが少なくなるのは絶対に避けておきたい。白投入の理想は7~12枚といったところです。 Q5、 ボルコンに超次元やドラグハートは入れても良い? A5、 私は入れていないのですが、やはり平均的にカードパワーが強いので投入する価値はあると思います。超次元ボルコンという型も存在しますしね。 ただ、注意すべきは入れすぎるとデッキの存在意義が薄くなってしまうことですね。サイキックやドラグハートに比重を置きすぎると「それもうボルメテ入れなくて良いじゃん」となり、何とも中途半端なデッキに仕上がってしまうこともしばしば。調整を重ね、自分自身に合った枚数を採用することが出来ればデッキを大きく強化してくれる要因となってくれるでしょう。 逆に超次元やドラグハートを採用しない利点は何かと言いますと、それらを呼び出す札を採用しなくてよい点です。枠にゆとりが出来、様々なカードを採用する余地が生まれます。デッキに個性が出やすいところもある意味利点なのかもしれません。 しかし、大会を意識するなら自然と超次元やドラグハートに頼ることとなるでしょう。燃焼だけでは勝ち筋が細すぎますからね。ムシャホやガドホ、MAS、セイントローズ、グレンモルト、エナジーホール、リバイヴなんかはよく見ます。 Q6、 こいつだけは入れとけってカードを教えて欲しい A6、 かなり私的な内容になりますが…ざっとご紹介します(多色アリですが各文明2枚抜粋)。 ・学校男…最軽量除去。握っていて損は無い。 ・ガンヴィートブラスター…場と手札に干渉する制圧強力補助札。一回入れたら分かる。 ・ソルハバキ…最軽量マナ回収。後半に対して強い。 ・魂と記憶の盾…最軽量除去札。白混ぜる意義。 ・エナジーライト…基本のドローソース。 ・クリスタルメモリー…ハイランダーと相性抜群。トップが強い。 ・執拗なる鎧亜の牢獄…豊富な色と二つのゾーンに干渉。 ・ホワイトフレア…優秀防御札。 長文失礼でした。 |
さいほろ 2017/01/01 11:31 |
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コメントそしてご質問ありがとうございます! そんなに長くないですよ~。書いてみたら案外長くなるもんですよ(>_<) 早速ご質問にお答えさせてもらいます。あくまで個人的な見解ですので参考程度にどうぞ。 1、 ハンデスボルコンにおけるハンデス札は16~24枚くらいですかね。2コスハンデス(特攻とタッチ)を8枚積み、ブレインタッチを4積みを基本として解体やパクリオ、牢獄(ハンデスと言っていいのか?)、陰謀と計略の手(ハンデスといt)、ザビバレルなどをお好みに、といった感じです。 ハンデス枚数が少ないほどドロソや超次元、防御札に多く割かれます。反対にハンデス枚数が多めだと動きが一方通行な代わりに突破力が上がった尖り気味な構築になります。 とはいっても私自身ハンデスボルコンは作ったことが無いので、枚数はあまり当てにしないでください(;一_一) 2、 モルト君はガイハート握ってカードパワーの暴力枠です。ホワイトをうまく着地できなかったときは自陣のcip済みクリーチャーと合わせて特攻します。主にサブフィニッシャーや第二の勝ち筋としての運用ですね。ガイハートだけでなく、将龍剣ガイアールによる疑似7000火力、プロトギガハートによる詰め、ウルオヴェリアによる守りの補強など、要所要所で様々な役割を担ってくれるので中々器用です。使いすぎるとモルコンになります。 3、 墳墓は確かに強力ですが、扱いが難しい、うまい相手には通用しない、そもそもあまり効かない相手がいたりといった理由で採用をはじく場合もあるので敢えて挙げませんでした。 結構好みが分かれるカードでして、積まない型もありますが反面2積みしている型もありますので、自分のプレイングと相談しての採用が基本となってきますね。 とりあえずはこんな感じです。 長文失礼でした。 |
【10点】 とうもろこし専門の配達業者 2016/11/18 23:19 |
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ボルコンですかぁ いいですねぇ (*´꒳`*) 私もかつては持っていたんですが、 デッキ調整を繰り返していった結果ボルホワが抜けていったんですよね笑 →そしてそのデッキはゆっくりと着実に5色コンになっていきましたとさ。 →めでたし めでたし \(^o^)/ この投稿で構築意欲が再燃し始めました。 また作ってみることにしようかな。 PS 私はこの書き方を不愉快だとは全然感じませんでしたよ。 むしろ斬新で面白い書き方だと感心しました。 これからの加筆修正も楽しみにしていますね。 |
【10点】 NaOH 2016/11/13 21:32 |
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ボルコンか…近所で希望と勝利の伝説がいっぱい売っててさ、なんかレシピ見てるとあと数百円からでも作れそうなんですよね。特にボルメテ黒1枚確保してたの大きいです。 龍神ヘヴィはアリでしょうかね。あとは緑ボルコンはどんな感じになりますかね。基本の動きと長所、短所あたりをちょっと解説して下さるとうれしいです。 |
さいほろ 2016/11/13 22:48 |
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コメントありがとうございます。 おお、あと少しですね。ブラックは値が張るので入手は厳しそうですが、お財布と相談して検討してみて下さいね。 まずはへヴィからお答えいたしますね。 私の[投入候補]の投稿ページの方にも書かせてもらっていますが(姑息な宣伝)、へヴィは全然アリです。実質ハンド保ちつつ除去が撃てるので除去札として十分に機能すると思います。ただ、5というコストが微妙に気になることが多かったです。具体的には、序盤で出したいのに1マナ足りないという場面が多かったり、中盤で他のカードとの兼ね合いの際も1マナ足りないという場面も良くありました。ですが、調整すれば誤差程度だと思います。 次は緑ボルコンですね。 以前作って回していたんですがゴミ構築だったのでお亡くなりになったのを覚えています。やはり構築が格段に難しくなりますね… 緑を入れるともうなんでもアリって感じになりまして、本当に色々な型がありましたね。 「一般的な緑入りボルコン」 [特徴]…色は5色。たまに白抜く型も。他のボルコンよりマナを絡めた戦法やサーチがより可能となった。基本は完全ハイランダーで緑tが最も無難か。マナが従来のボルコンより肥えるため重めのクリーチャーも多い。ホワイトを抜いてサファイア、ブラック、サブにフィニッシャーを任せることもある。総合カードパワーが弱くなりがちなので超次元を入れることは必須か。 [長所]…マナゾーンを使った戦法がやはり売り。マナからの回収や踏み倒しによって動きの多様性が増した。また、マナの肥えにより早期に多くのカードを用いることが出来る。 [短所]…除去やハンデスが少なくなるので相対的に回すのが難しくなる。ドロソの確保やハンドキープをより意識する必要がある。構築難易度は最も高い(私は)。 [あくまで一例の主な採用カード]…百族の長プチョヘンザ 超次元ホワイトグリーンホール 神聖で新生な霊樹 ディメンジョンゲート フェアリーシャワー ガールズジャーニー 飛散する斧プロメテウス 連唱フェアリーダブルライフ セブンスタワー 蒼龍の大地 フェアリートラップ 龍仙ロマネスク Dの花道ズンドコ晴れ舞台 無敵剣カツキングMAX 爆砕面ジョニーウォーカー 月の死神ベルヘルデスカル 「赤抜き型」 [特徴]…色は青黒緑の3色。または白入りの4色。ブーストやドローをしつつ除去やハンデスしていき、ボルメテウスゼロで制圧する型。加速カードは基本4積み。除去札やハンデスも複数枚投入されることも。構築の幅は中々広い。 [長所]…赤が入らないためスペースにゆとりができ、除去寄りハンデス寄りブースト寄りと様々な型を形成できる。 [短所]…ボルゼロ頼みなので安定感と突破力は低め。うまく構築しないと最悪ボルゼロがはじかれる。 [あくまで一例の主な採用カード]…霞み妖精ジャスミン フェアリーライフ ピクシーライフ 超次元フェアリーホール 再誕の社 私自身あまりよく知っているわけではありませんが、一応書きこませて頂きました。 とりあえずはこんな感じです。長くて失礼でした。 |
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