デッキ相談室

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ハルハル
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【サイクリカランデスについてアレコレ話し合うルーム】 最終更新:2017/11/03 23:19
投稿日:2017/03/08 20:53
デッキの種類 : (相談部屋)
登録目的 : 【ガチデッキ(診断希望)】
ハルハル


えーと、題名のとおりにサイクリカランデスは環境デッキをどれくらい取れるか 何をすれば環境に対抗し得るかという一つの議題について考える場所です
みんなで考えようぜ!サイクリカランデスを環境トップへ!(((夢

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NaOH
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【10点】 NaOH 2017/11/03 17:24 編集  削除  管理者に報告
↓再び入室したぜー。
これからサイクリカランデスのレシピをデッキ相談室に載せるので、そのステマをしに来ましたwまあみなさんよかったら見てください。
ベガスガロウズ強すぎだねー。バロタねえ。


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/11/03 23:19 編集  削除  管理者に報告
わかりました!ちょっと今時間ないんで明日みさせてもらいますね!


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NaOH
LV : 4404

NaOH 2017/11/03 17:26 編集  削除  管理者に報告
あとなんか、サイクリカランデスっていう人とランデスサイクリカっていう人がいて、デッキレシピ探しにくいですよねえ。


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ハルハル
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【10点】 ハルハル 2017/04/03 12:48 編集  削除  管理者に報告
ま、マジかぁ!!!!
閲覧者が1,000人突破!?ここまで皆さんが見てくれると思わなかった!ありがとうございます!!!
これからもサイクリカランデスしたいぜ!って人はここに遊びにきてくれると嬉しいです!


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TW29
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【10点】 TW29 2017/03/28 7:17 編集  削除  管理者に報告
僕もランデス組んだのでよければ診断してください。


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ハルハル
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ハルハル 2017/04/03 11:26 編集  削除  管理者に報告
了解です!みてきまするる!


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TW29
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TW29 2017/03/28 12:40 編集  削除  管理者に報告
サイクリカランデスというデッキ名です。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/28 10:18 編集  削除  管理者に報告
是非是非!なんというデッキ名ですか?


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ハルハル
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【10点】 ハルハル 2017/03/15 8:34 編集  削除  管理者に報告
じゃあ、もう一つだけ議題をだそうかな!
次の議題は初動動けなかったときのリカバーについて!


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/28 10:17 編集  削除  管理者に報告
なるほど、プランを二つ以上無理のない範囲で抱えておくというのは中々いいですね
なんかかっこいいですしw


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NaOH
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NaOH 2017/03/20 16:58 編集  削除  管理者に報告
結論 ランデスはやめてマナを伸ばしてコントロール、ビマナ。
今の環境4からスタートするのはきついんですよ…仕方ないね。


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TW29
LV : 535

TW29 2017/03/20 10:21 編集  削除  管理者に報告
棒人気動画投稿サイト(ユー○ューブ)でランデスはデッキコンセプトではあるけどあまり重要視していないと言っている方がいました。
おそらくランデスは一つの妨害手段なだけだと思うので、初動動けなかった時はランデスは捨ててブーストに特化して、ランデスから繋ぐカードを速攻で出すのがいいんじゃないでしょうか。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/20 10:16 編集  削除  管理者に報告
返信むっちゃ遅くなりすみません
そうですよね、2ー4の動きが魅力のランデスにとってはその動きができないのは致命的どころか絶命的、
ヒビキなどは入れるべきくもしれませんね


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NaOH
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NaOH 2017/03/15 19:29 編集  削除  管理者に報告
リカバー…できるのか?
マナクラ、ドン吸いスタートとなる時点できつすぎですよね…早いデッキ相手だった既に負けてそう。フェアホぷっちょあたりでコントロールプランに移行するのかな。
ビッグマナ相手だったらヒビキスタートがいいのかなあ…


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NaOH
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【10点】 NaOH 2017/03/11 9:32 編集  削除  管理者に報告
サイクリカランデスの長所と短所ですか。
そうだなあ

長所
1 最速パターンが決まってしまえば相手は2~3マナで止まってしまう
2 ゼニス級の超大型フィニッシャーを積むことができる。マナカーブも綺麗に繋がりやすい
3 サレンダーによるExwinを狙うことができる
4 ガロウズホールサイクリカによって唯我独尊を揃えたり、ヴォルグを出したりする勝ち筋もある
5 焦土サイクリカ焦土するだけなので使いやすい
6 サイクリカというぶっ壊れを平然と4積みできる

短所
1 侵略、革命チェンジなどマナを使わなくても動くデッキが多い
2 防御がほぼないに等しい。ランデスしつつクリーチャーをさばき続けることは難しい。これを克服すためぷっちょを入れた構築も多いが、ぷっちょで相手のマナが増えるため入れるのにためらいがある。
3 ハンデスであっさり止まる。枯れた時に限ってトップライフ
4 獅子王などの大型マナブーストが決まるとやることが一気になくなる。ウェイヨウきつい
5 ライブラリアウトしやすい。ランデスを続けながらフィニッシャーを立てるのは意外と時間がかかる(ことがある)ため山札が薄くなる
6 嫌われる。バトウされる
7 初手でマナブースト引けないとマナクラスタートになる。遅い。強さが引きに依存し過ぎ。しかし初動を多く積むとトップライフが増えランデス続けにくい。

さっと思いついたのはこのくらいですね


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 21:11 編集  削除  管理者に報告
昔はマナ減らすとかカスかよとか言ってごめんなさい!!
今ならわかるよ!君の大切さ!って感じですね
ザマンクアトロファングが揃うと回転倍!


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 20:44 編集  削除  管理者に報告
ザマンいいですよ。焦土撃ちまくることになるのでマナにパーツが落ちてくんですよね。そこからカードを引っ張ってコントロール維持しやすくするのが大事です。トップ弱いこと多いのと、ランデスは毎ターン続けたほうが強いので、マナ回収し続けられるのが強い。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 19:41 編集  削除  管理者に報告
フェアホザマンはつよい(確信
マナ増やしながら確実に一仕事していく姿はまさに漢!
デッキの周りが格段に上がりますよね!


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 19:00 編集  削除  管理者に報告
ランデスによって相手の墓地が増えるので、クローチェフォーコなんかでもよさそう。あとはサイバーnという選択もアリです。これらを採用する場合、フェアホ(+ザマン)を多めに採用するのがおすすめです。その場の状況に合わせて引っ張ってこれることが重要。
自分の墓地がなくなってしまうデメリットがあるので、引っ張ってくるタイミングに注意です。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 15:52 編集  削除  管理者に報告
ふーむなるほど、では、もこみち ゴフンゴフンっ オリーブオイルとかのほうがいれたほうがよさげですかね?


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 13:05 編集  削除  管理者に報告
墓地が枯れるのと自分から悠久を落とす手段がないので、リスクが大きいんですよね…


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ルカ
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ルカ 2017/03/12 13:01 編集  削除  管理者に報告
悠久はいらないと思います。 現環境でウォルグライブラリアウトを勝ち筋に組み込んでるデッキはランデス、5c、ドロマーハンデスなどですが特に5cとハンデスはただでさえ手札消費が激しいランデスサイクリかだとトップ解決に頼らざるおえなくなります。そこで悠久でライブラリ回復してしまうと一時しのぎにはなってもトップサイクリカが意味をなさなくなったり序盤でしか必要ないライフなどが増えるので結局ジリ貧だと思います


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 12:09 編集  削除  管理者に報告
あー、わかります盾埋めだと完全に役立たないし手札に来ちゃうとヴォルグメタは貼れないし
かといって完全に無視しきれないほどの単体でのスペックだが枠を喰う、、うーん、悩みますね


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 11:51 編集  削除  管理者に報告
返信ありがとうございます。
オリオティス系は、破壊goの枠と選択になりそうです。両方採用すると色が多くなり、焦土サイクリカ焦土しにくくなるので注意。私は初手でマナクラ引けなかったときに腐り札になるオリオティス系を切り、破壊goのみの構築にしました。
悠久は、まだ入れたことないので分かりません。1枚で踏み倒しメタとヴォルグメタができるので強いと思います。自分から墓地に送る手段が少ないのと、8というコストが少し気がかりかな…


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 10:14 編集  削除  管理者に報告
枯れたときトップライフはムチャクチャ共感できました!
トップでかえすぜ!ドロー!、、、石版、、ライフ、、て、、おい!
みたいなことが偶にありますね
革命チェンジ対策にはオリオティスとかでどうでしょうかね
あとここ最近の色んな動画みたり実体験でいうとヴォルグがかなり辛いですね
フォープリ入れた方がいいんでしょうか?


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TW29
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【10点】 TW29 2017/03/11 8:31 編集  削除  管理者に報告
環境トップはきついと思います。
個人的な考えですが、確かにランデスが決まれば強いですが、今の環境は、ある程度遅くなっていて、流行っているデッキはマナを多く必要としないレッドゾーンや成長剣、サザンなど、マナブーストが多く積まれていて、ランデスされてもすぐにマナを増やしてくるビックマナ等でそれらの対策も積むとなるとランデスではなくサイクリカコントロールになってしまいます。
もうここまできたらデッキコンセプトなんてぶち壊れですよ。
サイクリカランデスは個人的にも面白いデッキタイプだと思うんですが、公式がランデス嫌ってるからな。
ランデスパーツが増えたらワンチャンあるかもですね。


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NaOH
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NaOH 2017/03/13 22:16 編集  削除  管理者に報告
どこまでランデスに特化させたいかが問題です。ぶっちゃけここは人によって違います。
ぷっちょとか入ってて、コントロール寄りの構築だったらAFO積んでもアフォじゃないです。
がっつりランデスして蓋したいならオンガロサイクリカは必要だと思います。

サイクリカでガロウズホール撃ってサイクリカ、ガロウズホールがハンドに帰ってくる(マナクラを伴いながら)←このループが主な動きになります。
ドロソとしてパンツァー積んだり、醤油立てたりと仕事が多いガロホが優先されやすいのかな?
自分はこの動きして唯我独尊するのが好きなので、ガロホを推します(個人の感想です)


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/13 22:05 編集  削除  管理者に報告
うーん、それだとなんとなくランデスじゃなくてもよくねってなりそうですよね、あくまでジョニーは全除去しつつ出てくるアタッカー+勝ち筋の一つという立場でいたいので
やはり採用するならガロウズなんですかね、?


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NaOH
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NaOH 2017/03/13 21:19 編集  削除  管理者に報告
オンガロ+ジョリーで勝ち確だったら害悪ですよね…
ジョリーに重きを置いたコントロール系になるんでしょうか。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/13 21:06 編集  削除  管理者に報告
まぁ、オンセンガロウズにない強みとしてはジョニーを二回トリガーできるとこですかね
あれはかなりデカい!


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NaOH
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NaOH 2017/03/13 20:25 編集  削除  管理者に報告
サイクリカが2回トリガーする…おや?相手のマナの様子が…?
オンセンガロウズでも似たようなことができてしまうのが辛いところ。サイバーダイスベガスとか入れてる構築もありますね。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/13 20:17 編集  削除  管理者に報告
そして今思ったんですけどランデスにオールフォーワン合うんじゃないか、と


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/13 10:34 編集  削除  管理者に報告
そうですね、自壊系にたいする擬似ロックみたいな圧をかけられますねかなり強いとおもいますね
マナにちらつかせたとくだけで効果ありますしねw


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NaOH
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NaOH 2017/03/13 9:23 編集  削除  管理者に報告
相手がジャスミンを引いたとき、ジョリー警戒して場に残さざるを得なくなりますよね…
あー、ジョリー集めとくべきだったか。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/13 7:38 編集  削除  管理者に報告
TW29さんアイデアありがとうございます!
NaOHさん毎度のことながら改めて沢山の返信ありがとうございます!

うーん。たしかに全除去が入れられるのはでかいですね~
うまくいけばランデスされてテンポが掴みきれてない相手に対してextraWinできちゃうかもって勝ち筋がのこりますもんね
それにジョリーを恐れて無理にクリを相手が並べてきてさらにテンポアドとれるかもってことですよね?


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 22:11 編集  削除  管理者に報告
ジョリーとランデスは相性いいですからね。ランデスに全除去を組み込めるってのが大きいんでしょう。そのまま勝ち筋になればまるもうけ。


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TW29
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TW29 2017/03/12 21:31 編集  削除  管理者に報告
伝わりましたか。
最近はジョリー入りランデスをたまに見ますよ。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 21:26 編集  削除  管理者に報告
なるほど、あくまでランデスは隠し種くらいが逆に安定したデッキになるということですね
理解しました
たしかにランデスオンリーでは受けがよわいので環境に喰いこめないかもですもんね


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TW29
LV : 535

TW29 2017/03/12 21:18 編集  削除  管理者に報告
知らぬ間にたくさんの返信ありがとうございます。
返信遅れてすいません。
ハンデスようぞを入れるのはすごくいいアイデアだと思います。
サイクリカランデスが流行らないのは安定していないランデス成功率からだと思うので、その
「ビマナデッキ~ランデスの香りを添えて~」
の形でサブプランとしてランデスを置いておいたほうが環境には入りやすいと思います。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 21:09 編集  削除  管理者に報告
うーん、そうなってくるとなんかビマナデッキ〜ランデスの香りを添えて〜みたいな感じになってしまいそう笑
あくまでランデス主体でありたいサイクリカランデス4積むのはきついか、、


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 20:48 編集  削除  管理者に報告
パクリオ4かあ…コントロールに寄せてる感じなんでしょうね。マナクラ、ドン吸い、シャワーと4の候補がいっぱいあるので、パクリオめっちゃ枠喰いそう…
早期のハンデスで動きを止めてランデスで光る手封じて、最後にビマナの動きをするんだと思います。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 19:39 編集  削除  管理者に報告
パクリオかぁ、二枚は積んでるけど、他の人の構築とからみたりするとガン積みか積んでないかの二極だった感じですね
ハンデスはこれからのランデスに必要な要素ですね


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 19:04 編集  削除  管理者に報告
ハンデスタッチするのは全然ありだと思います。ハンドが枯れると、相手はマナを置くことすらままならなくなります。焦土から繋がるロスソ、フィニッシャーにもなるニコルあたりがすんなり入ります。闇抜きでパクリオ積んだ構築も見たことあります。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 12:11 編集  削除  管理者に報告
なるほどやはりランデスに特化するかコントロールにするかのどちらかにはっきりしたほうがいいんでしょうか?
下でもいわれてるんですがハンデス要素を取り入れたランデスとかはどうですかね?


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ルカ
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【10点】 ルカ 2017/03/09 16:44 編集  削除  管理者に報告
ランデス特化だと受けとコントロール性能の低さからビート環境の今はきついでしょう。 現環境で使うなら全国2位の砕月さんみたいにランデス要素もタッチでいれつつハンデㇲなどと組み合わせて立ち回るしかないのではないでしょうか。あと個人的な意見ですがサザンが多い現環境だとメガマグマが必須だと思うので赤抜く選択肢はないと思います


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 10:16 編集  削除  管理者に報告
なるほど、破壊GOは二枚ほど禁断対策&小型対策のためにいれといて良さげですね


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NaOH
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NaOH 2017/03/11 9:51 編集  削除  管理者に報告
マグマと波壊goは両方積むのがいいと思います。マグマだけではトリガーが弱い。波壊だけでは赤マナでないことも多いです。波壊は禁断対策にもなっているので思ったほど役割が被りません。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/11 8:25 編集  削除  管理者に報告
なるほど確かにそれならこの環境ランデスサイクリカには2、3枚は積むべきですね


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ルカ
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ルカ 2017/03/10 22:43 編集  削除  管理者に報告
シドたてられるとこちら完全に止まるので破壊go打てるようになる前に打点揃えられてラフルルにチェンジされておしまいですね。マグマはクリーチャーなのもそうですが展開した相手に低コストで投げつけられるのが大きいです。 同じくランデスが刺さりにくいサソリスループにも刺さりますし


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/10 21:55 編集  削除  管理者に報告
なるほど、ですがサザン対策でいうと破壊GOとかもあるとおもうのですがどうでしょうか?
やはりクリーチャーであるマグマを採用すべきなのか、、、


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NaOH
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【10点】 NaOH 2017/03/09 8:32 編集  削除  管理者に報告
サイクリカランデスなのかランデスサイクリカなのか分からなくなってきた…

本題 ランデスサイクリカつらたんです。環境多くのデッキに対して不利がつきます。特に侵略革命チェンジはマナを使わなくても動くのでまず勝てないです。あとはハンデスやバトウに脆かったり、獅子王やメンデルで一気にマナを伸ばされたりして負けてますね。受けが弱いので殴りかかられたら負けですね。
有利つくのは天門くらいでしょうか。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 19:37 編集  削除  管理者に報告
ガロウズホールは定番ですよね!
サイクリカ退却させながら次元から醤油引っ張ってこれるし!


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 19:05 編集  削除  管理者に報告
サイクリカバウンス繋がりで、ガロウズホールもアリだと思います。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 15:54 編集  削除  管理者に報告
わかりましたではドドスコいれるのほぼ確定なんですねランデスサイクリカには
ふむふむ、確かにサイクリカもバウンスできるのかそうかんがえたら確かにつおいな


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 13:07 編集  削除  管理者に報告
ドドスコ4はほぼ確定でいいと思います。潤滑油になるのもありますが、サイクリカをバウンスしつつ次の一手を用意できるのが強いです。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 12:14 編集  削除  管理者に報告
なるほど納得です
ドドスコはやはりはいるのか、、、枠考えなきゃ、、、、
うーん、サーチはやはりつよいんだよなぁ、


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 11:54 編集  削除  管理者に報告
ヒビキは積むなら2枚くらいですかねえ。3では相手に刺さらないとき腐りそう。2あれば相手を見てドン吸いで引っ張ってきやすいと思うんで、2積み推奨です。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/12 10:19 編集  削除  管理者に報告
ヒビキを入れておけばコントロール&ビマナへのお守りにはなりそうですねただ、積む枚数考えないとクリが多いデッキには刺さらないからそこが考え物ですね


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NaOH
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NaOH 2017/03/11 9:47 編集  削除  管理者に報告
天門は有利です。ランデスして6マナまで到達させず、ロスソを早打ちして止めます。盾焼却フィニッシャーで勝つので、天門の詠唱を許しません。マナを伸ばされてしまうと強力な大型クリーチャーをトップデックされて厳しいこともあります。ラ・クルスタ入ってたときは死にそうになった…
ビマナは、そうっすね、ヒビキ入れてみようかなあ。ホールプチョで飛ばされても最低限仕事しそう。


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ハルハル
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ハルハル 2017/03/10 10:30 編集  削除  管理者に報告
天門かぁ、半ば完全受けのデッキには刺さるんでしょうね、、、
ヒビキを置いたらなんとかなりませんかね、、、?


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人修羅
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【10点】 人修羅 2017/03/09 1:29 編集  削除  管理者に報告
私もサイクリカ入りの呪文主体のデッキありますがコラプス・ウェーブでロックしたことあります
自然・水のロックタイプのデッキ編成にしたらよいと思います。
私の白黒青呪文コントロールデッキ投稿してるのでよかったら。


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/03/12 21:04 編集  削除  管理者に報告
うーん、たしかにそうですね、でもまぁ相手のD2フィールドやドラグハートも除去できるという点で優秀なカードでしょう最もランデスではなく除去に使われそうな気がしてきた、、笑笑


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NaOH
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NaOH 2017/03/12 21:00 編集  削除  管理者に報告
あれも1枚挿したら器用そうですね。終盤グルグル回す流れに組み込めるかどうかですかね。サイクリカで唱えたときサイクロンが腐るのが気になりますが。


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/03/12 20:54 編集  削除  管理者に報告
コラプスウェーブも良いですがシャドーウェイブサイクロンなんてどうでしょうか?
トップ固定はできませんが自由にカードをバウンスできますよ!


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NaOH
LV : 4404

NaOH 2017/03/12 19:07 編集  削除  管理者に報告
コラプスウェーブはマナ回収にもなるので器用で使いやすかったです。マナ回収足りないと思ったら積んでみると結構安定します。


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/03/10 7:55 編集  削除  管理者に報告
コラプスウェーブですか、確かにコレなら赤を抜いても戦える構築ができそうですね単色だというところもミソかもしれません


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デアドラ
LV : 645

【10点】 デアドラ 2017/03/08 21:24 編集  削除  管理者に報告
サイクリカランデスはトップはまず無理です
Rev編から汎用的な呪文メタが一気に増えて仮に結果を残したとしても容易にメタれる点、この速攻環境でありながら防御力が圧倒的に低いので運良く遅延が続いた時くらいしか勝てません
まず先行の場合ブースト&ライフ→ブーフト&マナクラ→ブースト&焦土の時点で残るハンドは1であり、途中で1度も阻害が起きてはなりません。基本となる緑、焦土のための赤、安定性のための青を入れているのでタップインが許されないのに使用する色が多過ぎる矛盾があります
踏み倒し手段が増え過ぎた現環境ではオンセン&サイクリカ&ランデス&ガロホが着地出来なければ押し切られて負けます

私は赤を抜いたトリーヴァ色のランデス入りデッキを握ってますが、ランデスデッキというよりランデスが入ったコントロールって感じになってます。ランデスによって相手のハンドは必要性が高いカードが集まるので、ランデスの合間にパクリオを挟むと相手のチャンスを確実に潰せます。オンセンガロウズとパクリオも相性いいですしね。ランデスは赤ありきという考えを改めてみてください。青にも優秀なランデスが多いです


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/03/10 7:57 編集  削除  管理者に報告
なるほど、赤ありきが当然という古い考えを捨て去りフレキシブルな発想を持つことがだいじなんだなぁ、
勉強になります!パクリオは優秀ですよね!マッドネスに引っかからないハンデスは強い!


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FTH
LV : 3355

【10点】 FTH 2017/03/08 21:08 編集  削除  管理者に報告
う~ん、とりあえず最初の議題をハルハルさん側から出しておいた方がいいと思う。
その方がコメントし易くなると思うし分かりやすくなるので。
後、別の議題にする時はコメント欄を可能な限り分けるとかのルールも用意しておくといいかも。
議論に関係するコメントでなくて申し訳ない…


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FTH
LV : 3355

FTH 2017/03/09 17:00 編集  削除  管理者に報告
返信が遅くなり申し訳ない。
「ふんわりしすぎ」というよりはとっつきにくい感じがした感じですね。
まぁ、既にコメント来てるから問題ないか…


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ハルハル
LV : 206

ハルハル 2017/03/09 10:33 編集  削除  管理者に報告
あ、一応議題は上の説明に出してたんですけどふんわりしすぎましたかね?
じゃあ、明記するなら、最初の議題は月並みですがサイクリカランデスの長所と短所を挙げていきましょうか


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