【マナカーブとは?初心者向け解説】 |
最終更新:2017/12/24 20:46 投稿日:2017/05/14 12:11 |
┗ デッキの種類 :
(マナカーブ解説)
┗ 登録目的 : 【ネタデッキ】 |
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ロクでなしデュエマ講師NaOH |
マナカーブとは何でしょうか。皆さんご存知ですか?
恐らく、デュエマ歴が長い人なら多くの方がご存知かと。
しかし、初心者や中級者の方は、ご存じないことも多いのではないでしょうか。
実際、デッキ相談で、マナカーブを意識して構築するようアドバイスを受けている方も多く、マナカーブが綺麗に繋がっていないデッキを見ることも多いです。
そこで今回は、マナカーブとは何か、マナカーブを意識した構築とはどのようなもののことを言うのか、どうしてマナカーブが重要か、成功率はどうか…などなど、マナカーブの基本的事項について解説していきたいと思います。
これはデッキではありません、苦手な方はブラウザバック推奨。
第一講、第二講、第三講…という風にして、不定期で更新して、チマチマ書き込んでいきます。
また、これは皆さんが作るコンテンツでもあります。多くの方が読んでくださって、コメントをくださることで、このページは完成します。
できれば、デッキ相談の際に、マナカーブについて触れる機会があれば、併せてこのページの存在を示唆し、案内していただきたい。そのようにしてこのページに多くの閲覧者を招いていきたい。
そしてそれが、多くの方のデッキ構築の一助となり、皆さんが充実したデュエマライフを送れるようになることを願っています。
【7点】 NaOH 2017/12/24 17:34 |
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皆さん、長らくお待たせしました! それでは最終講、第7講です。 今回はこれまでの話の内容をざっくりまとめていきたいと思います。 第1講 マナカーブとはデッキにあるカード枚数をコスト順にまとめたもの。 2→4→6→…のように繋がることが重要である。 第2講 マナカーブが繋がっている例を示した。 マナブーストをするデッキの多くが、マナカーブを意識して作られている。 第3講 マナ加速しないデッキのマナカーブの例を示した。 コスト軽減などを用いて、マナカーブを繋いでいる。 第4講 ハンデスやランデスなどの妨害によって、相手の動きを崩せる。 相手が綺麗にマナカーブ通りに動けないようにする。 第5講 スタートカラーは最低13(個人的には17)必要と言われている。 序盤から使う文明ほど沢山デッキに入れる必要がある。 第6講 マナカーブを繋ぐことががなぜ必要か。 テンポよく展開することで、一手で素早く勝負をつける相手に対処する。 おおまかな話の流れはこんな感じです。 このまとめを見て、論の大まかな展開が伝わってるといいなー。まあ詳細が分からなければ各講に目を通していただければいいので。 以上でマナカーブ解説はおしまいです。 これまで読んでくださった方、誠にありがとうございます。 1つのページにまとめちゃうと長くて読みにくいなー、ということで、簡易版をまたいずれ作るかもしれません。それは筆者の気力次第です。 私の拙い文章に付き合って下さった読者の皆様に感謝します。 質問等ございましたらコメントで受け付けます。 それではノシ。 |
【6点】 NaOH 2017/10/29 17:25 |
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では、第6講です。 マナカーブがなぜ必要か、です。 これまで、マナカーブが綺麗に繋がっている例を見てきましたが、どうしてそのようにして繋ぐ必要があるのでしょうか? 私は、1ターンの差が勝敗に大きくかかわってくるから、だと思っています。 今は、強いカードがたくさんあるので、一手で目まぐるしく戦況が変わります。 ドギラゴン剣→アパッチ・ウララー→勝利のリュウセイ・カイザーみたいに、一手で素早くフィニッシュまで持っていけるカードが多いです。 デーモン・ハンドのような除去で返そうとしても、手遅れですよね。 昔は、ボルメテウスを出されても、返しのデーモン・ハンドで対処して、何とかなっていました。 しかし、今はそれが許されないことが増えています。(除去が弱いと言っているのではない。) このようにして一手で素早く差をつけられ、手遅れになってしまわないよう、一手でも早くこちらが動くor相手の動きを遅らせる必要があります。 そのために、テンポよく展開する=マナカーブを整える必要性高まったといえます。 テンポは目に見えない概念ですが、今のデュエマは、1テンポ、1ターンの差は勝敗にマジで直結しやすくなっているゲームだと思います。 (これは実戦で経験すると分かり易いです。) 確実に1ターンの差をつけられる、ボルバルザークは禁止カードですね。これも、1ターンがどれだけ重要かの現れだと考えています。 今回はやや短いですが、以上です。 次回は最終回、これまでのまとめです。 要点を簡単におさらいしようと思います。 それではノシ。 |
【5点】 NaOH 2017/07/08 18:58 |
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ではでは、第5講。 マナカーブが繋がる確率、カードの投入枚数についてです。 これまで、マナカーブが繋がるときの話をしてきましたが、果たして本当にその通りの動きができるのでしょうか。 できるときもあるし、できないときもありますよね。今回の議題は、その確率をいかにして高めるかです。 一般的に、スタートカラーは13枚以上、初動は8枚前後入れるといいと言われています。 例えば、初動でフェアリー・ライフを使うなら、自然が13枚、ジャスミン等をいれて8枚体制にすることが望ましいです。(あくまで目安) これより枚数が少ないと、序盤に使える確率が低くなってしまいます。 ただ、グッドスタッフ色が高いデッキ(5c)など、一部、初動が6程度になるデッキもあります。 その場合は、初動ドンドン吸い込むナウでお茶を濁すことも。 初動の枚数ばかりはデッキ内容と相談なのですが…強力なカードを大量に使う構築では、後半のフェアリー・ライフが弱いことがありますね。初動で安定させたいからと言って、ライフ12枚体制とかにすると、終盤強いカードが引きにくくなってしまうので、8枚が目安です。 あと、個人的な意見なのですが、スタートカラー13は果たして十分か?と疑問を感じています。私は17前後を目安にデッキを作っています。最近はゲームが高速化してきて、テンポが遅れてしまったときどうしようもないことが多いです。初手で動けなければ、動き出す前に負けてしまうゲームが多いんですよ…だから初手で動きやすいよう、17枚くらいが適正かなと思ってます。 反対に、終盤使いたい文明は、枚数少なくして大丈夫ですよ。例えば、終盤、7コストあたりから闇のカードを織り交ぜて戦いたいとなった場合、7マナたまるまでに闇が1枚くらいマナにあればいいんですよ。終盤であれば、十分マナに落ちてる可能性高いので。 特に、マナ加速が大量にできるデッキだと、自然さえ確保できれば、他の文明は多少少なめでもなんとか なります。だいたい終盤使う文明だったら7~9枚でもいいんじゃないかなあ。 文明のバランスは、初手で使いたいのはどの文明か、終盤使いたいのはどの文明か考えて決めるようにしましょう。最近は3色レインボーとかもあるので、バランスとりやすいです。 次回は第6講です。 なぜマナカーブが必要かについてお話ししたい。 テンポは目に見えない概念ですが、非常に重要だという話です。 |
【4点】 NaOH 2017/05/26 20:59 |
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それでは、第四講を始めさせていただきます。 今回は、ハンデスです。 ハンデスとは手札破壊(ハンドデストラクション)のことです。 ハンデスはランデス(マナ破壊)と似て、テンポを稼ぐカードであるということについてお話ししたいです。 まず、デュエルマスターズでは、手札を使ってマナ加速したり、クリーチャーを召喚したりします。手札が減れば思うように動けませんし、手札にマナ加速がなければ繋ぐなんてことはままならなくなります。 デッキを作る際、必要ないカードをあえて入れることは絶対にありません。ですのでハンデスは、殆どどんなデッキに対して使っても、相手の動きを制限することができます。 ドロマーハンデスにおける、マインド・リセットが分かり易いです。 まず、先攻で相手のフェアリー・ライフ、メンデルスゾーンなどを叩き落します。 特に後者は決められると負けに直結する爆発的マナ加速なので、なんとしても阻止します。 次にエナジー・ライト→増えた手札によるさらなるハンデス→超次元呪文、サイバーダイスベガスなどが理想的な動きです。 それでも、相手に速く動かれたときのため、墳墓なんかで相手のマナを縛っていったりしますね。 また、ランデスとハンデスには相関関係があります。ハンデスデッキにランデスをいれだり、ランデスデッキにハンデスをいれたりするのもいいです。 ハンデスには、墳墓や魔天降臨等を ランデスには、ロスト・ソウル、ニコル・ボーラス等を。 手札、マナが切れれば、相手は動くことができません。手札が切れればマナチャージしにくいし、マナが切れれば大事な手札をマナにしなければならないわけです。 このようにして、相手のテンポを遅らせることも重要な手段です。 ただ、やりすぎると相手が嫌がるから、ほどほどにねw 今回は以上です。 次回は、マナカーブが繋がる確率、カードの投入枚数についてです。 フェアリー・ライフ1枚って、あんたねえ…というお話です。 それではノシ。 |
【3点】 NaOH 2017/05/21 17:49 |
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見てくださっている人がどれだけいるのかわかりませんが、第三講です。 今回は、マナ加速以外のマナカーブです。 コスト軽減、ランデス、速攻についてお話ししたいと思います。 では早速 例1 コスト軽減 赤白レッドゾーンなどの構築が参考になります。これはググればすぐ出ます。 トップギア→ザ・ゼット、ザ・レッド→アタックするときレッドゾーン、レッドゾーンz コスト軽減カードにより、繋がっているのが分かると思います。 このとき、轟速Sなんかを入れてしまうとマナに無駄が出てしまい、速攻が遅れてしまいます。 このデッキは上記の動きにすべてをかけているデッキタイプなので、非常に分かり易いと思います。 また、ヘブンズ・フォースで、ザ・ゼット、ザ・レッドに繋ぐ動きもあります。 このデッキは非常に速く強力ですが、初動がトップギア4枚しかないという明確な弱点を抱えています。ヘブンズ・フォースは、そこを補う意味があるのです。 トップギアの同型再版が出たら、強すぎかな。 例2 ランデス(マナ破壊) 黒単ヘルボロフにおける、停滞の影タイム・トリッパーが分かり易いと思います。これもググれば出ますw このデッキでは、ブラッドレイン、トリッパー→解体人形ジェニー、マグナム等の動きを取ります。 トリッパーによるランデス(マナ破壊)で強引に1ターン稼ぎ、次の動きにつなげているのが分かります。 相手の動きを停滞させ、繋いでいくのも有効な手段です。 ドロマーにおける、天使と悪魔の墳墓もこのようにマナ加速できない弱点を補い、繋ぐカードだったり。 例3 速攻 繋いでる暇があったら殴れ!黒緑速攻です。 このデッキは、ほとんどが1~3マナのカードで構成されるという、いびつなマナカーブを持ちます。 しかし、これもよく見るときちんと繋がっていて、理想的な動きが、 1マナの殴れるクリーチャー→ナスオ+デスマーチ→ハックル・キリンソーヤです。 ナスオでマナがアンタップして置かれるので、この1マナを使って、デスマーチを出せます。 実質1マナですねw 白サザンにおけるソルハバキも、このように実質1マナで使え、速攻で便利です。 因みに、ナスオがダンディ・ナスオではなく、ジオ・ナスオだったら、闇マナを置けず、デスマーチを出せないケースもあります。 ※最低限同じ文明のマナを1マナは払わなければならないというルールのため。 また、2マナのナスオ以外のカードとして、アニマベルギスも入っています。 とにかく、このように、テンポアドバンテージを稼ぐカードを使って、繋いでいくことが、広い意味での、マナカーブです。テンポは目に見えにくい概念ですが、こうしてみると分かり易いかな。 今回は以上です。 次回は、妨害によって相手のマナカーブを潰す です。 私の大好きな、ハンデスが出てきます。 それではノシ。 |
【2点】 NaOH 2017/05/14 19:32 |
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第二講です。 第二講は、マナカーブが「繋がって」いる例、実際の動きです。 前回、既にフェアリー・ライフ→フェアリー・シャワー→テラネスクの動きを見ましたね。 これはすごくきれいな例ですが、他にも様々な動き方があります。 実際には、マナカーブを繋ぐ動きは他にもいろいろなパターンがあって、それぞれのデッキによって異なっています。 マナカーブを綺麗に繋いでいる他の例を見ていきましょう。 例1、ランデスサイクリカ このデッキは、とても美しくマナカーブを繋ぎます。 このサイトのデッキ相談室にて、私のランデスサイクリカのページがあり、それが↓で示す動きに近いと思います。【サイクリカランデス(やっぱり4c安定だった模様)】←これです。 フェアリー・ライフ、ピクシー・ライフ等→マナ・クライシス、ドンドン吸い込むナウ等→焦土と開拓の天変→スペルサイクリカ→ヴィルヘルム ランデスとはマナ破壊のことです。このようにランデスしながらマナを伸ばしていくので、相手からしたらたまったものではないですねw このような動きができなかったときのため、セブンス・タワーなどが入っていますが、やはり↑のような動きが理想ですし、このような理想の動きから外れたときのためのカードは、最小限にしましょう。↑のような動きをしていると撃つタイミングがないんですよ… 反対に、5→7に繋がる、飛散する斧プロメテウスなんかは入れてもいいかもしれませんね。 例2、バロムクエイク 終焉の悪魔神という構築デッキがあります。このデッキもきれいなマナカーブですよね。 ダーク・ライフ→再誕の祈→ヘックスペインと繋がります。 {ダーク・ライフで墓地が肥えてしまえば、再誕の祈で一気に加速できます。次のターンに7マナのカードを出せるのが強いです。 しかし、問題が安定性。例1では、2マナのマナ加速が8枚体制、4マナも8枚体制と十分な枚数があるのに対し、終焉の悪魔神には4マナの再誕の祈は2枚しかないです。 これでは安定性に欠けるので、再誕の祈は4枚欲しいですね。 また、他の4マナカードとして、ホネンビーなんかも欲しいです。ここからヘックスペインに繋げられて、墓地肥やしもできるようなカードが本当はいいのですが。実際そんなカードはなく、このデッキにはホネンビーが入っています。 4コスのカード4枚では引けなかったとききついので、カードの投入枚数には気を配りましょう。 例3 獅子王バキ これはやや汚い例です。ですがこのデッキはこれでいいのです。 綺麗な動きをすることだけがすべてではない、ということを示す例になります。 これは大きい大会でもよく使われているデッキタイプで、構築はググればすぐ出ます。 このデッキのマナカーブは、 フェアリー・ライフ、ピクシー・ライフ等→獅子王の遺跡、フェアリー・シャワー→そのままマナを伸ばして刃鬼でフィニッシュです。 一見、綺麗に繋がっているように見えますが、獅子王の遺跡のため、多色カードを沢山マナに置く必要があるため、現実味が薄いのです。 しかし、このデッキの強みは、獅子王の遺跡と大量の多色カードなので、これはこれでアリです。 このあと、超次元→勝利のガイアール→プチョヘンザなどの動きでマナを伸ばしつつ制圧し、刃鬼までもっていきます。 きれいにマナカーブが繋がるだけでなく、デッキタイプに合わせたマナ加速カード選択が重要です。 今は2→4に繋がるフェアリー・ライフと3→5に繋がる青銅の鎧を同時に採用するような時代ではないです。同型再版のようなカードが増えた今では、自分のデッキに合わせて、2→4なのか、3→5なのかはっきりさせる必要があります。 このデッキにはライフがベスト、このデッキには青銅がベストというように、デッキの性質とマッチするマナ加速カードをチョイスしましょう。 今はカードの種類が増えたので、いいカードがきっと見つかります。 今回は以上です。少し長くなってしまいましたね。 次回は、マナ加速以外のマナカーブについてです。 それではノシ。 |
【10点】 FTH 2017/05/14 14:43 |
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凄く分かりやすいし良い企画だと思います。 ブラッシュアップも目的の一つのようなのでいくつかご意見を。 ・解説の分量が若干多い気がするのでもう少し細かくしても良さそう。 →第一講で言えば例題の前で一回切る(または※を付けて付随コメントに移す。) ・講とそれに関する質問や議論は別のコメント欄に移動させる。 →先程挙げた※で分ける手法を使う場合、議論を同じコメント欄で行うと見づらくなるため。 ・独自解釈についてはそれを挙げた人が解説を付ける。 →りんご大好きさんが挙げたように「各々のベストパターン」があるのは否定できない。 ただ、理由がないと通じにくいこともあるので本人からの解説は必須かと。 とりあえずは以上です。 |
【10点】 りんご大好き 2017/05/14 14:09 |
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おひさ~♪ ↓で述べられていることについて一言... 実際そうはいかない! 理想だけではいかないのですよね...2➡4ときたら理想はここでブーストですが実際はダイソンやホネンビーなどが入ったりするので2➡4➡5などになってしまう...だからマナカーブなんて人それぞれなんですよ! ちなみに俺氏は2➡4➡5➡6➡8を理想に組んでいます。wikiに載っている理想タイプなんてキライ! しかしこのような企画はなかなか面白いですね...第二講も楽しみにしてます! |
【1点】 NaOH 2017/05/14 12:37 |
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というわけで、まずは第一講です。マナカーブとは何か。 マナカーブとは一体何でしょうか。 答えは、自分のデッキに入っているカード枚数をコスト順に示したものです。 wikiでは、デッキ内のカードをコストごとにまとめ、その枚数をグラフにしたもの。と記述していますね。 つまり、僕のデッキに1マナのカードが4枚入っていて、2マナのカードが8枚入っていて、3マナのカードが… といったように、デッキのマナバランスを示したものが、マナカーブなのです。 基本的に、コストの軽いカードは多く、重いカードは少なくしてデッキを組んでいきます。そうすることで、序盤にコストが軽いカードをプレイしやすくなります。 しかし、重要なのはその先です。 マナブーストを搭載したデッキでは、「繋ぐ」、という行為が重要となってきます。 マナを加速した後、増えたマナを有効に、余すところなく使っていくため、綺麗に繋がるような構築をします。 これが、マナカーブを意識した構築(という意味で使われることが多い)です。 この意味を理解できていないので、初心者や中級者が躓きやすくなっているのではないか、と個人的に思います。 例えば、毎ターンマナチャージしていくと、2ターン目で2マナですよね。 ここでフェアリー・ライフを撃つと、次のターンには4マナです。 マナを有効に、余すところなく利用したいため、ここで4マナのフェアリー・シャワーを使いましょう。 そうすると次のターンは6マナありますので、テラネスクで一気にマナブーストできます。 あとはそのデッキの主役になる切札を使って、ゲームを進められます。 このようにして、マナを余すところなく有効利用し、流れるように進めていくのが理想的です。これがマナカーブを「繋ぐ」という行為です。 このとき、3マナのカードは使っている余裕がありませんよね。青銅の鎧なんかは優秀なカードですが、こういうデッキには合わないかな… この理想の動きをするためには、3マナ、5マナなんかのカードは使っているタイミングがなく、デッキを使っていくうちに減っていきことが多いです。 2,4,6とつながるマナ加速カードと、切札をふんだんに使ったデッキになる、というのが、この場合の理想ですね。 第一講は以上です。第二講は今日中にあげられるといいかな。 次回は、マナカーブが「繋がって」いる例、実際の動きを詳しく見ていきます。 |
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