動きは
減緑の双月、シビレアシダケ、大冒犬ヤッタルワンを2ターン目に召喚でマナブ
3ターン目にジオ・ホーン、進化の化身でΛをサーチ
4ターン目は状況に応じてボルシャック・ホール、Λを使う
みたいな感じです
【0点】 白の庭師 2014/04/01 19:42 |
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まず、超次元呪文の量が少し多いかと。ガイアールホールは1枚でも十分です。あと、次元を生かすならマグナムは要りません。2→4→ラムダの動きを確実にするために、寄り道をしているとせっかくの機動力がダウンします。 ちなみに、強い構築の型を見ていると、超次元だけでは相手のGTやファンクで機能しなくなるため、6マナのSAの火のクリーチャーを入れるのが理想的です(代表的なものでゲンジXXや鬼カイザー滅)。こうするとラムダの後続を十分に担ってくれます。 クロックを入れているのは、個人的には相手の父なる大地で利用されてしまうので、抜く方がいいと思います。どうせならラムダへ進化できる方が動きがいいです。クロックの枠を父なる大地へと変えたほうが、トリガーの役目と手軽な除去の役割両方できてGoodです。 あとは進化の化身か、ジオホーンを最低1枚追加して安定させましょう。エクスを入れてダメ押しをするか、フォーエバープリンセスを入れてデッキ回復をするかも出来ますので、どっちか1枚を推奨します。 質問がありましたらコメントをお願いします。 |
白の庭師 2014/04/02 14:08 |
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ガイアールホールを2枚抜くと合計7枚ですがこれで十分だと思います。ミランダもありますしね。サイキッククリーチャーの方はフォーエバーカイザーよりもハイドラ・ギルザウルスの方が、相手にプレッシャーを与えることができますのでお勧めです(いくら相手側サイキックがプレイヤーをアタックできないと言っても、クリーチャーの方はアタック可能ですからね)。もしくはキル×2が出来ないのであれば、プリンプリンを1枚ぬいてジョンかアンタッチャブルへ変えた方がいいかと思います。 補足※ボルシャックホールの「コスト5以下になるように2体まで出す」方の能力を生かすなら、キル1体だけでは少しもったいないです。どうせなら2体出して場数を増やして覚醒させ、アタッカーを増やした方がいいです。ラムダの進化元に困った時は2つ出した方の1枚を使えたりしてbetterです。 蛇足ですが、過去に僕がつくったラムダデッキも構築のヒントにしてみて下さい。その際はエグザイルはゲンジや滅に脳内変換お願いします。 |
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