【無限マナループデッキ】 |
最終更新:2015/02/07 23:23 投稿日:2015/01/31 20:04 |
┗ デッキの種類 :
(地雷)
┗ 登録目的 : 【ガチデッキ(診断希望)】 |
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chemko1 |
このデッキは1枚積みが絶望的に多いですが、カード資産が無いからではなく、「デッキのほぼ全てをマナゾーンに送ることを意図して構成されている」ことをご理解ください。
1枚積みを減らす場合は具体的にどの部分を減らすかを教えて頂ければ大変参考になります。
また診断は一応ガチデッキにしましたが、見れば分かるとおりメタクラスのデッキではありません。デッキコンセプトが「速攻に負けないコントロール殺し」となっているため、このカテゴリーで診断させて頂きたいと思います。
動きそのものは化身コンとNエクスの融合形に近いかもしれません。
序中盤はマチューヘルと似た挙動をします。
マチュー・スチュアートやレオポルディーネを出して呪文(ドラゴン・ラボやエターナルブレイン含む)を唱えまくってマナと墓地を肥やし、再誕の聖地でマナを莫大な量にします。
相手の攻撃をしのぐために赤の全体除去、ハヤブサ、ホワイトグリーンホールやSTを使って時間稼ぎも同時に行います。
フィニッシュは手札に1枚前提のミスティッククリエーション×2、エクス、再誕の聖地×2、スパイラルゲートかフォースアゲインが見えていて、かつマナゾーンに二十枚のカード(場にマチューまたはラブエルフィンがいればもっと少なくて済みます)がある状態で行います。
無限カードパーツに再誕の聖地×2、ミスティッククリエーション×2を用います。
それにより無限に供給されるフォースアゲインまたはスパイラルゲートでエンシェントホーンまたはエクスを無限に出し入れして無限にマナをアンタップすることができます。
無限カードパーツのループは2周すると1枚余分なカードが使えるようになるので無限にスプラッシュしてGILLを叩き込んで相手の場・マナ・シールドを空にしてエクスが無人の荒野を駆けていきます。
私が診断して頂きたいのはジョバンニスコールとの融合の是非、速攻対策の量や質は十分かの2点です。また他の意見も歓迎しています。
【0点】 FTH 2015/02/07 21:35 |
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デッキコンセプトを読んだ上でコメントさせていただきます。 まず、ジョバンニスコールとの融合に関してはやめた方がいいかと思います。 このデッキ自体のコンセプトが割としっかりしているのでそこの他の戦法を突っ込むのは無理があるかと。 速攻対策の量と質に関しては可もなく不可もなくといった感じでしょうか。 一言言わせてもらうならコンボパーツが多いのでそちらに気を取られてるうちに攻め込まれそう。 それらのカードが確実に機能するようにはなっているとは思いますけど… 次に「コントロール殺し」と銘打っているようですがランデスの対策が不十分な点がありますね。 コンセプトに沿って考えるとランデスが致命傷になりそうなのも辛いですね。 特にヒビキやトリッパー、キクチ、カレイコ等のメタカードもすごく効きそうです。 それに呪文をメタられると動きがほぼ封殺されそうなのも辛いところですかね。 改善点を上げるとするならそれらのメタカードを除去する手段ですかね… すみません、特に入れ替えた方がいいという候補までは特に絞り込んではいないです。 あまりアドバイスにはなっていないかもしれません。 |
chemko1 2015/02/07 23:23 |
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コメントありがとうございます。 ジョバンニスコールとの融合はそうかも知れません。頭に虫がわいてました。 せめてジョバンニギフトで2ターン目マチューでドブンとかですよね() 言い訳をさせて貰いますと、このデッキは転生編でやめてE1辺りでの復帰組でまともな超次元呪文も大型クリーチャーも持っていないマナカーブ理論を少し使えるだけの貧乏な私が、再復帰するにあたって安く勝率を上げる手段が無いかと以前組んでいたデッキをバラして改造しようとした結果出来たデッキです。龍解なんて現実でカードを見たことすらありませんし高いので手に入れることは無いでしょう。(泣) その原型は再録デッキを買って手に入った当時高嶺の花だったエクスなんて影も形もありませんでしたし、マチューも持っていないどころか知らなかったのでレオポル4積みの速攻に絶対勝てない構成の黒抜き4cのオマケに積んでいた夢物語な勝ち手段(まあパクリオが7回殴るより現実的でしたが)でしかなく、それこそカード持ちの友人に揶揄されるようなデッキでしかありませんでした。まあそんな超クソデッキが一応速攻デッキとの調整でそれなりに勝てる形(相手がランデスしなければシシガミは間に合います)になったことである程度満足しているのかも知れません。 もしいれるとしたら湯あたり地獄とかになるんでしょうかね。マナバランスを再考しなければならなくなりそうですが…一応コントロールは「マナブーストして重いカードを連打して盤面を押さえ込み、ゆっくり安全にフィニッシュする環境最遅を目指したデッキ」と定義しています。変な話このデッキに対して盤面を押さえ込めればそれはコントロールデッキです。環境最遅は多分こっちでしょうけど。 トリッパーは割と何とかなります。きついっちゃきついですがきつさは他のデッキとそんなに変わらんと思います。それもこのデッキはマチューに依存したブーストではなく、本質的には再誕の聖地に依存しているからです。 あ、カルマやキクチは目ん玉飛び出るほど厳しいです。シシガミかGILLが間に合うことを祈るしかないです。 ここからは俺の偏見ですが、3マナ圏を積むとしてもせいぜい8枚、最優先はトリッパーだとして残りの枠にキクチとかを入れることになるんでしょうが、果たしてどの程度入っているのか分からないので大会トップクラスの構成が分かるものは無いんでしょうか。個人的に大会は赤系ビートか黒緑速攻が優勢でキクチ・カレイコは強いんだけど枠が裂きづらい1枚になっていると予想(願望でしかありませんが)しているしそもそもドロマー系の過剰ハンデス中速デッキ(マインドリセットやゴーストタッチを含むオールイエスなど)に当たらないことを祈る一発系デッキだからと切った部分でもあります (速攻対策と兼ねられるならした方が良いのは知ってますけどね…あ、湯あたりかボルシャックヒーローで焼けんじゃん。でも高いしそもそも赤はフィニッシュ時に出れば良い程度の色のつもりだったしいいや…) シールドが手札に来なければ平均7ターンぐらいかかる(デッキ構成を速度勝負にすれば多分5.5~6ターンまでいけると思いますがビートに対してのライフレースで多分勝てないでしょう)ので最速5ターンがこちらから触れない鬼面城を貼れればかなり安定して飛んでくる武者ワンショットなどに代表される他のワンショット系コンボデッキも切ってます。そのかわり中途半端なハンデス(ロスト・ソウル2枚とピーハン2枚程度のコントロール)に対してはキーカードをマナに格納すればいい分耐性があるはずです。 ナンバーナイン系対策とかは一応考えていましたが、結局今はタイガーをサーファーにしてGILLとどちらか2枚のトップを祈る形にしてます。相手だって気楽にシールドを割りには来ないし、封殺確定の呪文を落としに来ないと思うので。 一応コンボパーツは個別でもそれなりに機能するパーツを選んでるつもりです。 本当ならフォースアゲインが2枚にしたいんですがそれだとマグロ化してしまうこともあるので、スパイラルゲートを入れたり一番働かなさそうなミスクリもニンジャを回収することで防御が出来るなどなど(あ、ドン吸い3枚なのは持ってないからです。こだわりとかじゃないです) 労力もかかってますし、そもそも1人回し最強系デッキにつきものの俺ツエーの罠にはまってたぽいですね。 ちょっと考えてみます。 一応いいますと1人回ししていると時間がゴリゴリ削れるほど楽しいデッキなので一度組んで回してみてほしい自信作のデッキです。この評価はたとえこのデッキに致命的な欠陥があったとしても変わりません。 |
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