デッキ相談室

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chemko1
LV : 26

【バグナホーンシュートVer2.0】 最終更新:2015/03/02 20:52
投稿日:2015/02/24 18:30
デッキの種類 : (地雷)
登録目的 : 【ガチデッキ(診断希望)】
chemko1


クリーチャー  × 28枚
霞み妖精ジャスミン 4
マイキーのペンチ 4
逆転王女プリン 4
魔龍バベルギヌス 1
キリュー・ジルヴェス 1
幻想妖精カチュア 4
緑神龍バグナホーン 3
タイガーグレンオー 2
ハヤブサマル 1
ワルド・ブラッキオ 2
真実の王ヴィヴァルディ 1
自爆屋ギル・メイワク 1
呪文  × 11枚
フェアリー・ギフト 4
フェアリー・ライフ 4
スーパーバースト・ショット 2
メッタギリ・スクラッパー 1
ツインパクトカードやオレガ・オーラなど
クリーチャー・呪文以外  × 1枚
スカイ・ジェット 1

今調整中のコンボデッキです。
現状のクオリティは、速攻に先手取られても5割勝てるコンボデッキというよく分からない何かになっております。
さて、コンボデッキと言うからにはかなり奇怪な構造をしているのかと不安に思う人も居るかも知れません。

結論から言うと、実際かなりイかれてます。
でもプレイングは簡単です。

1 なにもしない
2 ブーストをプレイ
3 ペンチをプレイ
4 ギフトを使ってカチュアorバグナをプレイ、マナゾーンや山札に眠っているプリンやバベルギヌスを持ってきてワンショット、もしくはカチュアで持ってきた弾丸で撃ち抜く

プレイ方法は単純にして簡単です。
ところでこの通りに回るのでしょうか?

色事故無視でシールド割られずにこの通りになる確率の概算
先攻 20%
後攻 28%

相手がシールド割ってくれると凄く良く回ります。
だから速攻に勝てるのでしょう。
初期手札6枚の後攻だと35%だったので、恐らく初期手札が1枚増えるごとに7%の近似的増加になると思います。何回か初期手札増やして回しましたが体感とそんなに乖離してませんね。

まあ4キルはなかなか難しいですね。じゃあ5キルは?
4キルできず5キルする一般的な動きは数種類あります
①ライフ系が来ない (8%)
②ペンチ(代用品含む)またはカチュアorバグナが1ターン来るのが遅れる (4%)
③ギフトが1ターン遅れるまたはギフトの代わりにライフ系を打って次のターンに7マナでカチュアorバグナを出す(8%)
計算間違ってなければ20%ちょっとでしょうか。フェアリーギフトを使って逆手順で出したりする場合の手を計算していないので実際はもっと確率が高いとは思いますが、色事故やプリンがマナに無い事故などを除くと相殺されそうなので、シールドを触ってこない相手には50%程度の確率で5ターン以内に殺せるということにします。

オマケ 3キル確率
1 キリュータップイン
2 緑をマナに ギフト マイキーのペンチ
3 緑をマナに ギフト×2 カチュアorバグナ(ほぼカチュア限定)
先手では手札が足りないので後手で考えます。

必要なカード
キリュージルヴェス ギフト×3 緑×2 カチュア マイキーのペンチ
これが上8枚に眠っている確率は0.02%となります。
その8枚の中でキリューが上6枚、ペンチが上7枚の中にある必要があるので、0.012%
1万回やって1回。
まあ出来たら超ラッキーって事でしょうか。
相手がシールド割ってくれば爆発的に自由度上がるのですが、そうにしても凄い小さい確率のままな気がします。

診断や意見を歓迎してます。
気楽に書き込んでくださると助かります。

0

FTH
LV : 2301

【0点】 FTH 2015/02/26 18:20 編集  削除  管理者に報告
デッキコンセプト自体は非常に面白いです。必要なのはコンボの安定性だと見受けられます。
マナカーブを安定させることをお勧めします。
ジャスミンやライフは後半戦では腐りやすく、必要なカードをマナに落としてしまう可能性が上がってしまいます。
ですので4コスト域のライフプランチャージャーやリーフストームトラップなどがお勧めです。
とりあえずはこんなところです。


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FTH
LV : 2301

FTH 2015/03/02 20:52 編集  削除  管理者に報告
そうでしたか。
マナカーブ的にライフプランが適当なサーチと言えますがディメゲも捨てがたいかと。
マナからカードを出す前提なら神秘の宝箱やナスオ、変わったところではレインボーストーンでしょうか?
アマテラスがいれば好きな呪文引っ張ってきてくれるんですがねぇ…
なんにせよ頑張ってください。


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chemko1
LV : 26

chemko1 2015/03/01 23:18 編集  削除  管理者に報告
コメントありがとうございます。
マナカーブそのものはかなり意志の現れたものだと思ってます。
2→4 1+4 と動くために7枚ある緑の7マナや8枚ある2マナブーストなど。
もしかして3マナのカードが1枚も入っていないなどのいびつさを気にしているのでしたらそれを入れないのがこのデッキに関してはいいマナカーブとなり得るのではというのを回答としておきます。それにデッキやマナからノーコストで打ち込むカードをマナカーブの中に入れているのであればタップアウトを目的とした構築をするためのマナカーブのはずなのに手段と目的が入れ替わってしまっているのではと感じます。
まなからバグナで回収出来るし結局必要なカードはマナに送る必要が一応あるので後半腐りやすいのはその通りですが8ライフは優先したいことの1つです。
このデッキの不安定性って、やっぱりマイキーのペンチとフェアリーギフトっていう2種類ものユニークカードに依存していることが原因の一つなんですよね。特にペンチは深刻で、このカードがないと回らないのに初手引き直しが出来ないDMでは致命的です。サーチカードにしても軽くて強いものがあればいいのですが長引けばじり貧になる中速コンボデッキとしてはライフプランチャージャーとST持ちのディメンションゲートのどちらが良いかは難しいと思ってます。アドで押すプランの無いデッキなのでライフプランの強みの2対1交換にあまり大きな価値が無いんですよね。

超次元呪文の隆盛から5マナ以上の除去呪文が強化されたため4マナ以下の除去は特に理由がなければ入らない様になりました。このデッキが4キルを目指すのも一応それが原因です。
リーフストームに関してはこのデッキは除去呪文を使う場合それで相手の攻撃をいなせるほど長期戦で戦えるプランのあるデッキではないです。あとそれに使う4マナは実際かなりこのデッキに対して重荷で、結局ペンチを置くべきターンで渋々除去を打たざるをえず、結局ペンチをおけず1ターン足りず負けるのが湯あたり地獄入りバージョンの調整ではっきりとしたので入れないと思います。デメリットもきついですし、赤いカードの確保も優先事項の一つなので。


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