【カーナベル環境考察部】 |
最終更新:2020/08/20 22:20 投稿日:2020/07/26 21:58 |
┗ デッキの種類 :
(環境考察)
┗ 登録目的 : 【雑談用スレッド】 |
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ポッチャマ |
【10点】 あ 2020/08/17 0:15 |
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いつからバトルゾーンが主戦場で無くなってしまったんだろう? 昔のループだってバトルゾーンを揃えてやっと始まった。でも今のループを見ろよ。手札と墓地を揃えるだけだぜ。うんざりするよ。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/08/17 12:05 |
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…超天だよね…やっぱ。 双極だとゴクガサイクルは盤面にロイザー維持しないといけなかったし、青ムーも横に並べてグルグルしてたかなあ…? ジョラゴンも軽減用のジョーカーズありき。バラギアラは勿論盤面揃えてからのループ。ウーニループは例外でしたけど。 ジャバランガは墓地揃えるループだったけど裁定で潰されましたねえ… 超天に入って、ロマノフワンショット、カリヤドネ、ネイチャー、デイヤーあたりが沸いてきたのがなあ… (多分GRが加わったことでループが組みやすくなったのと、盤面にクリーチャーを置いて準備を行うという行為自体が悠長になるほど高速化が進んだことが原因かと思っています。) |
【10点】 ポッチャマ 2020/08/01 22:24 |
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ドラグ変怪はハンデスを救えるのか? もしもハンデスにドラグが組み込まれれば色はどうなると思いますか?父なる大地を入れて青黒緑なんでしょうか? |
NaOH 目がしいたけ 2020/08/01 22:33 |
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リアルとデスの大逆転があるので、無理をして緑を入れる必要性はないと思いますわね… とはいえとはいえ、元々緑の入ってるハンデスもいるらしいからね。 因みにドラグ変化というカードですが、waveのGR召喚が強制なため、Waveの対面にドラグ変化がいると実質呪文が唱えられなくなります。対策は自分もドラグ変化を採用することです。 |
【10点】 八人目の七英雄 2020/07/31 10:57 |
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(デネブ□グに掲載してある)環境ランキングを見る限り目立ったループデッキが旅路とマーベルモット、ヤドカリしかいないんですよね…しかもどれもめちゃくちゃ早いヤツ(後はループみたいな挙動するバーンメア辺り) だからいかに早く勝負を決めるかのデッキがかなり環境にいるんですよね…バイクや赤単バルガ、元々いたけど最近ちょっと浮上してきた青魔導具とか…(大体3~5ターンで勝負が決まるデッキ) 後は堅い守りのギャラクシールドと根強い人気と圧倒的コントロール力を誇るハンデス、瞬発力のダイナボルト等。 改めて見るとなかなかバランスのとれた環境ではと思いましたが、やはりドラリンの影響が少々ありますね… 速度がインフレしたらデフレさせるのは厳しい。ですからメタゲームになってしまうのはやはり必然でしょう。 ファンデッキが輝ける世界になればなぁ… そしてメメント殿堂解除しろ(豹変) 知ったかぶりしてたらごめんなさい。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/31 13:22 |
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インフレについては仕方ないけど…少しずつデュエマらしさを取り戻してきたとは思いますねえ… 新ギミックギャラクシールドはトップメタへ(恐らく多くのデッキを1枚で否定できるパラノーマルが規制される) 中堅や下位にハンデスやビッグマナといったコントロール系も顔を出し… ダイナボルトやクレバスといった中速系もちらほらと見られる…悪くない兆候 ファンデッキが環境で戦い抜くのは古今東西難しい…とはいえアナダムドみたいに一瞬で没落する奴見てると構築意欲失せるんだよね… ハンデスは息の長いデッキだから頑張ってほしい。 |
【10点】 ポッチャマ 2020/07/30 23:47 |
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最近強化され始めている種族デッキですが有識者のみなさんはどう考察していますか?私はスノーフェアリーはもう一回り強くなれば十分環境トップメタを狙えると考察しています。 |
【10点】 くず 2020/07/30 15:07 |
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既に手遅れ、もうソシャゲみたいに手を変え品を変えはしているものの、結局やってることは理不尽な速攻とループの押し付け合いっていうのがもう超天編のインフレでどうにもならなくなった。今のデュエマに必要なのはドロール&ロックバードと原子生命体ニビル。割とマジで |
【10点】 ポッチャマ 2020/07/29 21:15 |
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今後の環境考察 現状の問題点 高速ループの蔓延、速攻デッキによる異常なキルターン、中速コントロールが虫の息、ほとんどのデッキのGRゾーン依存 これらの問題を解決するためにループ規制速攻弱体化は確実かな? GRもループパーツプレ殿で依存は少しずつ消えていきそう。 でもそれにともなって中速(モルネク、ダムド)が相対的に強化されて暴れまわることになりそうまだまだコントロールは生きづらそうです。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 23:27 |
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…強すぎますね…ええ。 一人回ししててダムドに勝てないデッキ…凄く多いですわ。 構築次第でモルネクは速攻と中速両方の性質を持つ(不死鳥型は速度がドルマゲ型に比べて高め) 反対にダムドは中速とコントロール両方の性質を持つ(vv8規制後、後者によりがち) といったイメージです。 トリガー封殺手段は規制されやすい傾向にあるけど…シャッフはここまで生きながらえてきたんだから…さ。 (デュエマというゲームはトリガーによってシーソーゲームを生み出すものなので、安易な封殺手段はあってはならないと思うんですけどね…) |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 21:38 |
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元々超速攻orループって環境はダムドを○すために形成されて定着したものですからねえ…vv規制されて多少丸くなったとはいえ、環境の速度域を動かすならメスが必要になるかも… |
【10点】 BaOH 目がシメジ 2020/07/29 13:24 |
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今と昔の速攻の違い 今(赤白レッドゾーン) 理想ブームをぶちかますだけなので対して頭を使わない 展開力とSTメタでプレミがどうとでもなる 昔(黒緑速攻) ある程度相手に会わせなければならないので1ターン先を予測する頭が必要 一つのプレミで命取り いかんでしょ |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/30 6:57 |
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うん…確かに。 トリガー数枚で返せてたクラシックみたいなデュエマとはわけが違う。 コントロール側に限らず、速度で劣るデッキ全般が盤面を返すために必要な要求値が高いから、みんな速攻を握る。逆に言えばそれだけ高い要求を突きつけられる時点で、速攻が強すぎるゲームバランスであると言えそうです。 コントロールは中盤以降はリソース(=選択肢)が増えるから、トップ解決みたいな感じじゃなくて自分の裁量で回しやすいから好きなんですが、そもそも序盤に負けていては意味がないんですね。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 22:51 |
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完全な実力ゲーで起こる弊害…弱いユーザーから辞めていく。コピーデッキ作って強くなった気になっているような連中も辞めていき、最終的に過疎る。 …とはいえ、何年もかけて構築してきたコントロールデッキが築5分の量産型バイク以下これはダメという気持ちは大いに分かりますわ。これまで考え抜いてきた全てを一瞬で打ち砕かれる理不尽、悔しさ。 対戦後に○○だからバイクで走ったとかあればいいんですけど、大抵、手札に揃ってたからみたいな理由で飛んでくるし。 ちょっとあたまわるい要素って定義にわたくしたちの間でズレがある気がします。 わたくしはトリガーみたいな運要素もあたまわるいに入れてます。だって踏ませられるかどうかはプレイヤーのコントロールできない領域ですから。 トリガーってのはデュエマに適度なあたまわるい要素を与えてくれる、なくてはならない存在だと思っています。まあ封殺されるけどね。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 21:35 |
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ほとんどのDMPが望んでるのは完全な実力ゲー 本当にそうだろうか…? 実力ゲーすぎて売れなくなったディメンジョ○ゼロってゲームがあってね… TCGにはあたまわるい要素と実力ゲー要素の両方が必要だと思ってます。現在どちらに偏っているかは…満場一致なんでしょうけどね。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 21:16 |
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(さっすがに偏見…) トーナメントシーンでもプレミしたくないから頭悪いデッキ使うってのは普通に行われてる… 完全な実力ゲーになると人口減るのは分かるけど…そこらへんのバランス感覚は持ってほしいかな。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 20:32 |
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イオン化傾向!考えて!!Ba(OH)2でしょ!!(謎の拘り) 頭使わないってのは子供向けホビーとしては成功なんだろうけど… 中速、コントロール、ビッグマナあたりに人権を与えろって声が大きいのは、深堀りすると、先に自分の動きをしたプレイヤーがゲームに勝ってしまい、考え抜いた結果盤面を制圧して押し返して勝ったとかそういう体験がしにくくなっていることに原因があるのかもしれませんね。 わたくしもチンパンデッキは嫌い。 |
【10点】 α 2020/07/29 0:09 |
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ビートが増えた今の環境はコントロールはそこそこ勝てるデッキになってると思う 4cマグナに代表されるGRコントロール主体にはなるけど、デドダム+闇クイーンアルカディアスで5tに強烈なロックをかけられることが主張点。ドロソ、マナ回収、墓地回収、ハンデス、打点といった行為をマグナ一枚で解決できるからデッキスロットは以前よりもかなり自由になった。5cは4cマグナと違ってクイーンアルカ+ブラキオ龍樹で相手の反撃を完封するっていうフィニッシュが明確にあるので以前よりも扱い易い。5cコンの入賞報告もあった。 超次元ギミックは新規リュウセイ三体が防御と中盤の役目を大きく担ってくれるからかなり強化された。 ただマグナより強いかと聞かれたら微妙だし、ベガスから出てくることを何らかの形で活かせないと厳しいと思う。単純な防御性能は超次元ギミックが格段に上だから、どっかで出てくる可能性は普通にある。 というか普通に姫様宣言がパワカだから地雷でも散見されるようにはなるんじゃ無いかなぁ |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 20:27 |
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あーゲンムエンペラーか…マグナと組ませたら確かにアウトだね… 規制待ったなしかあ…? じゃけんドラグ変化おいときますねえ! |
デアドラ 2020/07/29 19:35 |
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5Cが盾が強いのは間違っていないでしょうけど、都合よくSTで除去とブースト引いてターンが帰ってきたところで解決札を都合よく手札に揃えてやっと環境と戦えるような都合のいい事を前提に使うデッキなんです。それほど一線級のデッキと比べて勝利が遠いのが盾5枚に依存してるビッグマナの弱点です。環境トップ群に対して圧倒的不利と微有利の二面性を抱えて、それでも尚使いたいから調整する。そういう性質がありますよねビッグマナは マグナはムゲンクライムの登場で間違いなく規制されると思います。3ターン目にアツト→マグナで青黒4体並べるだけでゲンムエンペラー着地するのはいかんでしょ。バスター居る中ドルガン刷ったの思い出すレベルで口実を作った悪意感じる |
α 2020/07/29 17:03 |
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クリーチャーのみのループにはクイーンも置物になりますけど、旅路は置いといて他の連中がトップに躍り出るパワーがあるかと聞かれたら否では? ドラリンの投入で群雄割拠になってる今はともかく、いわゆる環境トップ(バーンメア、レッゾ、ヤドネ、ネバー等)にある程度の勝率が見込めるってのは“戦える”と思っています。個人的には盾で返すこともデュエマっぽくて好きです。5cはそもそも盾の強いデッキなので… まぁぶっちゃけた話コントロールというよりはマグナが強いんですが。3ミラクル4マグナは自分の動きを押し付けつつ相手の動きを妨害するっていうわけわからんことしてます。やってること4マナのヴィルヘルムなんですよこのカード。頭おかしい。規制されろとは思うけど、規制して欲しくないとも思う今日この頃 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 9:37 |
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コントロールは好きだけどマグナ入りのコントロールは嫌い。 …というかマグナってデザイン上絶対おかしい動きしてるんですよ。 あのカードは元々、ハンドディスアドがあるからこそ大量のGR召喚が許されていたんです。 それを、失ったハンドアドを一気にGRクリーチャーが回復してしまうのはおかしいですし、そもそも火のドローソースが水より強くていいはずがないんですね。 天啓、回収、サザン、カットetc… 今後規制されても文句言えないのかなと思います。 |
デアドラ 2020/07/29 8:03 |
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自分は5Cをよく使いますが、マグナは2→4→6か3→6を目指して4ターン目に手札補充、ピーピングハンデス、ゼンノー設置をする事が出来ます。この動きの成功率は度外視するとして、先行ならちゃんと1ターン貰える事も少なくはないんですが、5ターン目に6〜7マナで相手の広げた盤面や手札、ループ妨害をしなくてはいけないのは正直キツいです。後攻だったらまずマグナ撃つ前に轢き殺されるのがオチですし。クイーンとブラキオとマグナが入った構築はドラリンパック発売前の成績なので、特に苦手なループ系統のマーシャルやドリームメイト、旅路ジョラゴンが成績を残している現在は脳死であの構築を使って勝てる環境ではないでしょう。相手のキルターンまでにマナブーストするより軽量ハンデス飛ばした方がループに対してはマシなのでコントロールは戦える環境とはいえ、色とタップイン事故を大型ブーストで誤魔化す5C等ビマナはまともにコントロール出来ず盾5枚で返すしかないって感じします |
【10点】 ポッチャマ 2020/07/28 23:48 |
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今回のクロニカルで大幅なモルネク強化が来なくて良かったホッとしてるのと同時に期待してた新超次元ホールでがっかりしました。 超次元主体のデッキが活躍することはないのだろうか? |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 9:32 |
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ハンデスもね…GRを使い始めてからの動きってなんか違うんですよ。今まではロック決めてじわじわ相手の首を絞めていってたのに、今はGRハンデスビートダウンといっても過言ではないデッキになった気がする… 超次元はドラグ変化とかゾロスターの煽りを受けやすいのも何とも… |
【10点】 Maguman 2020/07/27 21:01 |
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とりあえず環境の高速化をいかに止めるか…もうそれに尽きる… 実際にメアとバイクと言った速攻デッキ、ナウオアヤドネイチャーなどの高速ループなどが環境を占めてますから。 周辺のパーツを規制してキルターンを遅くした方がいいと思う… キルターンが3〜4はまだ早いのでできれば8〜9、せめて6〜7ターンくらい戦えるようになればなと。 環境が早いままだと新ギミックを利用したデッキは戦いにくいでしょうし… そういう意味でもGRは9月に全滅しそうだなと思います。 運営だっていつまでもGRが環境にいて新ギミックが売れない、使われない状態は終わらせたいはずです。 もう一個気になるのがGRとその他ループが消えると残るデッキがダッカルパラノーマルくらいしかいない事ですかね? 環境を一気に変えると上のデッキを使ってる人がどうなるか… とりあえずはこんな感じですね…(ぶっちゃけ復帰した時が絶賛自粛中だから対人戦なんて半年はやってない) |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/29 9:31 |
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↓速攻、中速、低速の共存という面において、そうした環境は理想的であるし、わたくしもそういった環境でデュエマがしたかった… ただ、それを行うにはインフレしすぎたし、規制やメタでなんとかするにも対象としなければならないものが多すぎる… 問題なのは速攻の歪な強化。速攻が速いのは、そりゃ当然なんだけれども、1~2枚のトリガーで安易に返せない展開力やトリガー封殺能力を持ってしまうのはなんか違う。 それって、マナとかシールドトリガーとか、デュエマの根幹をなす要素を否定してるんですよね。 結果、速度の劣るデッキを握ってる側は座して死を待つだけになってしまう… とはいえコントロールにも復権の兆しがあるので、そこに一縷の望みを見いだしたい気はする。 |
たこめがね 2020/07/28 14:43 |
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一つのデッキが速いのではなく、いくつものデッキが速さを競い合っているのが現状でしょうか。 例えば3つのデッキを規制しても5つのデッキが代わりに暴れる、みたいなことが起きそうではあります。 とりあえず、私はビートダウンを好んでいるので、そちらの視点からと前置きさせてもらいますね。 まず、ビートダウン自体は、ある程度早くていいかと。 私はビートダウンが好きで、他にもそう思う人はいるはずなんです。 だからこそ、ビートダウンはある程度そのデッキを選択するメリットをデザインされる必要があって、それで速さを与えられたのかなー、とも思ってます。 ビートダウンは、デュエマの中で一番妨害を貰いやすい代わりに、安全なフィニッシュを使うデッキより速さに優れる、となっているはずです。 これはデュエマの根本的なデザイン、シールドやシールドトリガー、スピードアタッカー、によって導かれる論理的な進化かと。 問題は、ラフルルやジェイ-SHOCKERなどでビートダウンが安全なフィニッシュを持っていることと、バーンメアのぶん回りのように過剰な過剰打点形成が安定してできること、だと思っています。 モルトNEXTが連ドラやると、NEXTで普通に勝ちに行くかバトガイで過剰に並べて潰すか、を早いターンで選択して実現可能でこれも不健全。(ハートバーンでぎりぎりの超過打点作ってテック団に負けろ) これからのビートダウンは、防御トリガーとメタカードの充実で抑え込むしかないのかなー、と。 ただ、防御力の平均が上がると、今度はそれの突破が難しいファンデッキレベルのビートダウンがつまらなくなりそうで……。 嫌ですよ、トリガーに邪魔されないボルコンが最善ループが最善他は駄目、なんてのは。 デュエプレのボルコン使用率が高かったのは、トリガーのカウンター力が環境的に強い、という要素があったはずです。 防御トリガーのインフレは、デュエプレのボルコンのようにコントロール優位の環境で固定してしまいそうです。(私はヴァルボーグ使ってましたけど……) 最後に、現状のビートダウン(トーナメントシーンのもの)は、キルターンで見比べるのを前提としているようにも感じます。 それに、過剰な横並びやトリガー封殺などのプラスを持ち合わせたものが評価されてるのかなー、と。 それ自体は自然な流れの先にあったものだと思うけど、遅いビートダウンや刃鬼なんかのビッグマナは、戦えてないよなー。 ビートダウンにも幅があって、それは環境に首を突っ込む数よりはるかに多いはずなのですが。 メンツが、速攻寄りの連中ばかり見慣れてきたようにも思います。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/28 8:04 |
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うーん…確かにそうかもしれんなあ… ダムドは規制されてある程度パワーは落ちましたけど、モルネクはガンガン強化貰ってるし。 (正直アレも速度としては早すぎる部類に入ると思う。閣ループ規制してもバトガイで一瞬ですっげえ並ぶじゃん) そう考えると、実はユーザーが求めてるのってある程度インフレが抑えられた環境だと思うんですよね。 現代デュエマは、相手が先にブン回れば阻止できずに負けてしまうし…強いデッキと弱いデッキの格差が激しすぎて、ファンデッキという概念が死んでいるような…? デュエプレやってるとマジ楽しい。賛否両論あるアプリですけど、アレやってると、現代デュエマは最早デュエマとは違う何かになってしまっている気さえします。(古参並み感) |
【10点】 ポッチャマ 2020/07/27 18:38 |
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ハンデスがなぜ環境落ちしたか考察。 1メタが間に合わない ハンデスは長い間メタを貼り相手を妨害することで生きながら得てきましたが最近はそのメタが間に合わないよう感じて来ました。 2ループの蔓延 ループが蔓延したことにより長丁場なデッキは弱体化しました。その一つがハンデスと言う訳です。 3ハンデスが刺さりにくくなった そこまんまです。 |
シャチホコカイザー愛好家 2020/07/27 21:04 |
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自分はドロハンからアナカラーランハンデスに乗り換えました。 なんかデュエマすごい高速化が進んでマナ破壊とか侵略とかしないと勝てなくなったからです。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/27 20:36 |
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最近は某ネブログのランキングにちらりと顔を出すようにはなりましたねえ… ハンデスが強行動を行うのは、Waveや超次元呪文、ベガスやデジルといったカードが使える5ターン目以降ですから、そういった意味でも、まあ高速化のあおりをもろに受けますわな… ループデッキも、ハンデスが干渉できない領域を介して行うものが増えてきましたからね。しかもマグナみたいなアホみたいなドローソースあるし。 それらに加えて、コントロールデッキ全般が、後出しジャンケン的に構築されるからというのも考えられます。 要は、環境が定まってきて、流行しているデッキに高い勝率を叩き出すために必要なのは何か…という部分がコントロールデッキ側の勝ち筋になって、そこから構築がスタートするわけです。 環境が定まる前に一新されていては、そういった構築を行うことは困難であると言えます。 |
【10点】 NaOH 目がしいたけ 2020/07/26 22:51 |
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↓と同じく私見ですが… 現環境のトップはバイクとバーンメア(つまり速攻)が牽引しています。 超天篇期にはメタゲームに顔を殆ど出さなかったバイクですが、ここにきて復権への兆しがあるのは、まあ多少の低速化が起こったのではないかと見ています。 それでも現環境の問題点である高速化は、十分に改善されていないように思えますけどね…中速~コントロール帯のデッキが、ハンデスがかろうじているくらいだというのは結構歪です。速攻orループというのは果たして健全と言えるのか… 問題はデュエマ運営側で、ゲームのリーサルターンを何ターンにしようと考えているかですね。ドキンダム、ドルマゲドン、零龍といった、特殊敗北を併せ持つ、ある意味ボルバル的な…明確にゲームに終止符を打つカードの存在から、ゲームのリーサルターンをある程度設定しておきたいという意向が見えます。 (プレイスでもボルバルザークの追加ターン発動条件から、リーサルターンを10にしたいという意志が感じられます。) このターンリーサルターンの設定から、中速~コントロール帯のデッキに人権が確保されるかどうかが決まって来そうです。 現状では、ロマノフワンショットが無規制であることを考えると、5~6位でしょうか?(8位にして欲しい…) 初手でライフ引けなくても何とかなるくらいのテンポが理想的… |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/27 6:41 |
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個人的にはドキンダムetcでゲームのリーサルターンを決定するって好きじゃないんですけどね… アレって、目覚めたら、自分のデッキの勝ち筋を通すんじゃなくて、倒して勝つか負けるかの2択になるじゃないですか…そういう特殊敗北のあり方っていうのはボルバルと一緒なんですよ… ゲームが長期化しすぎると大会運営側にデメリットが大きいってのは理解できますけどね。 |
【10点】 たこめがね 2020/07/26 22:38 |
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環境についての私見を述べていけばいいのですかね? いつからの傾向かは存じませんが、ループ・特殊勝利デッキのキルターンが早いターンで安定した点が、問題じゃないかと。 特にコントロール・ビッグマナは、ビートダウンへの対処にデッキスロットを取る必要があり、ループ・特殊勝利がメタゲームに居残っているとデッキ構築が窮屈そうです。(スマートな対応はハンデスの採用くらい?) ですが、ループ・特殊勝利もゲームの多様性と私は考えているので、あまり規制して使用できなくなるデッキを増やして欲しくもないですな。 |
NaOH 目がしいたけ 2020/07/27 6:50 |
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うーん…バラギアラのようなデザイナーズデッキを作った時点で、公式にもある程度ループを容認する姿勢があるとは考えられます。 ただ…速いループを残しておくとコントロール系が生きにくい環境になってしまうので、それでも結局多様性が失われてしまう気がするんですよね。 理想的な環境っていうのは、速攻、中速、ビッグマナ、コントロール、コンボといったデッキが共存する環境であり、バズレンダのようなビマナ専用ギミック、ディダノスのようなコントロール向けのカード等の存在から、十王篇カードプールではこのような環境の実現を目指していることがうかがえます。 次元GR置物禁止のリモートレギュの強デッキなんかを見てると、↑の理想環境に結構近かったんじゃないかって思いますよ。 |
(24時間以内)
1位100Pt
はらはら
ユウ(MLNSR)(東京都)
6時間前
2位100Pt
はらはら
しょょへ(大分県)
16時間前
3位100Pt
はらはら
カルラガンザーク(宮城県)
16時間前
4位100Pt
はらはら
BOZ(兵庫県)
16時間前
5位100Pt
はらはら
TCGAX(島根県)
15時間前