【くろみどりでくそみそするでっきver.BBPafter】 |
最終更新:2013/03/20 9:29 投稿日:2013/01/27 3:37 |
┗ デッキの種類 :
(超次元)
┗ 登録目的 : |
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25 |
基本的な立ち回りとしては、2コスブースト、先行+相手がビート系(特にΛ)であればマナクラ、(少なくとも先行で後記のデッキタイプ相手でなければマナクラ)後攻だったり相手が扉やビッグマナ等ノーシンクなランデスの意味がない相手であればロスマイ、解体。
特に解体はビート相手に後攻とったとしてもあまり腐らないので重要。
そこから5コスのアクションにつなげて行くけど、そこもノーシンクの5コスホールやファンクはNG。
4コスアクションのハンデスで相手の動きをある程度縛れたと判断したならマナクラでさらに遅延かけてもいいし、先行のミラーマッチであればバトウを立てるのも選択肢の一つ。
そのあとの立ち回りとしては、相手のマナソースに対して気をかけつつ制圧していく。大会でよく見るデッキタイプの動きをある程度把握しつつ立ち回らないと難しい上に相手が見たことないデッキ相手とかだったら難しいけど特に相手が8マナに達したら警戒したらいいんじゃないかな今の環境。ヴィルヘルムや5コスマグナムの圧殺めんどくさい。
序盤の立ち回りは結構頭使うけど後半は割とプレイング楽なはず。
殴るタイミングのコツとか練習はそりゃ必要だけど。
【解体人形ジェニー】
ピピハンの定番。4コスのアクションとして、まず・ファンクバトウ等面倒な札を抜く・ロスマイに焼かれないっていう利点と単純に打点になるっていうので採用。ロスマイだけだと狙いが偏るのと枚数的に厳しいっていうのもある。なんだかんだで最優先はロスマイだから4は見送り。
【希望の親衛隊ファンク】
BBPで師範代が出てから更に需要が増したキチガイカード。
Λ、ステロ、速攻相手のペースを握る札であり、尚且つ5000という打点としての大きさ、ミラーでも出し合いが勝負を大きく左右するし、4積まない理由はない。
【虚構の影バトウ・ショルダー】
ミラーマッチ対策が主な仕事。
今の環境では黒緑次元のメタ浮上が激しめになってるし、正直スペースの問題さえ解決できれば3でもいい。ただ、ビッグマナ相手なんかにも結構腐ったりするので立ち回りには注意が必要。
【威牙忍ヤミノザンジ】
ロスマイで焼かれない対ビート札。
ミラー、蒼黒の呪文メタを焼いたり、速攻対策になったりと需要がまた上がってきてるカードなので3。あとファンクとの兼ね合いが非常に強力。これと合わせてステロの赤マグナムの相手できるのが心強い場面は結構ある。
【闘龍伯爵デス・メンドーサ】
万一の除去手段。イエスの罵倒や呪文メタ、同型のファンクバトウ、フォーエバーカイザー、打点としての大きさ、万一の9コススペルロック除去、役割は結構多い。ただ、あんまり積みすぎても腐る枠なので1。たまに「サンダーブレードでいいだろ」って言ってくる馬鹿がいるけど実際に回すと6コスと7コスの差による黒緑次元上の汎用性の差は凄い。
【霞み妖精ジャスミン】
呪文メタに引っかからないブースター。
ホーガンなど遅延すればするほど不利になる相手によっては立ててビートしたりする。それ重視でバトウ抜きトリッパー積み+増量型黒緑次元も正直ワンチャンある・・・けど脆そうだな(
【次元流の豪力】
出せる範囲が非常に高い打点。
フェアリーホールに追加でジオ・ザ・マンを出したりできるのは結構重要だしスペルロックに引っかからないのも大きい。総じて汎用性の高い1枚。4欲しいわー
【光牙忍ハヤブサマル】
時にはエンドカードにまでなり得るほど超強力なシノビ。オレドラとの兼ね合いや、このデッキの守備層の薄さの補強に大きく役立ってくれている1枚・・・・だけどこれトップで弱いのはなんとかならないのか
【超次元ミカド・ホール】
このデッキの制圧要員。ステロ相手に散らして除去したりイエス相手に一気に決めに行く札としても強かったり、そのほかの役割も言わずもがなレベルで強力。ついでにファンクとの兼ね合いの強さもここで如実に現れるし4必須。
出せる範囲もそれなりに強いのが揃っている。
【拷問ロスト・マインド】
どう見ても今環境最強のカードであり、核。
先行で打てば基本刺さらない相手はΛくらいしかないので、トップ解決されない限りはこれでペースを取る。ただノーシンクで3tこれっていうのも流石にアレだけど、4コスのアクションとしては一番優先順位が高い。ただ、4にすると流石に産業廃棄物化する事が増えるので3。
【フェアリー・ライフ】
速攻相手はこいつをトリガーして勝つ。
2コスブースト、こいつトリガー、返しファンク、これで大体の速攻デッキは壊滅する。Λがノーシンクでオコジョで殴ってきたときも同じ感じ。
【超次元フェアリー・ホール】
このデッキの中ではパワーカードではない方だけど、需要のある場面は多い。特に終盤に。序盤は緑のマナコスとして活躍してくれるし、このデッキではバイホを採用してない分少しデッキパワーが落ちているのでそこの兼ね合いで4。キルキルで勝負決まることもたまに。
【父なる大地】
このデッキ唯一のST守備札。いうてワンチャン程度だから期待しないほうがいい。
このデッキの中では、後攻取った場合の対ステロへの勝ち札、ミラーのファンク除去みたいに結構手打ちのほうが役割が多い。4はスペース無いから3で。
【マナ・クライシス】
4コスアクションの中で一番優先度が低い。先行じゃないと腐るし、最悪先行でも腐る。 ただ、対ビートや速攻でこいつ捲ると擬似ハンデスになりつつ動きも縛れるから結構強い。
トップで引いてもノーシンクで撃つまであるし、なんだかんだ言って強力。
【ディアスZ】
制圧要員。あと自分の墓地の呪文をデッキに戻して相手のバトウを水泡に帰したり小回りが利きやすいカードでもある。7000もでかいし、ミカドで出すカードないときにとりあえず出しとけでも強いのがぐっじょぶ。
【時空の喧嘩屋キル】
フェアホでキル散らしてセツダンセツダン勝ちでって言うだけの簡単なお仕事。たまにセツダンで飛ばす。フェアホ4であることに対する大きな利点の一つではあるけど、黒緑次元の台頭で若干出番少なくなってきてるし1にしてティーガー積むの視野、でもいい。
【時空の凶兵ブラック。ガンヴィート】
覚醒後も仕事をする有能除去。万一Λ出てきちゃった後とかの回答として普通に強力だし誰でも分かる汎用性の高いカード・
【勝利のガイアール・カイザー】
ガンヴィに続く万能除去。ここまで倒しきれる範囲でかいのがいいね。5000ちいせえけど
【勝利のプリンプリン】
あんまり使うタイミング多いカードではないけど結構仕事するし、何よりオレドラ作れる。抜く手は無い。
【勝利のリュウセイ・カイザー】
先行マナクラリュウセイキルキル、これで勝負付く事すらあるほどの超制圧獣。6000が地味にファンクスーパーヒーローに潰されないサイズであるのも強力だし。
【ジオ・ザ・マン】
回収パーツであり、このデッキ唯一のドロソ()
フェアホ4積むことに対する意義のうちの大きな1枚。
ここで回収するカードも結構悩むけど、とろあえず制圧要因、シノビ、ファンクの3点から考えていくのがいいかな
この環境に入ってどの相手にも結構強力な回答を出せるようになったデッキとして頭角を表すようになったデッキタイプですが、罵倒はほんとに処理できる札を持っておかないと何もできずにお陀仏するのでハンドを枯らされ易い上にファンク並ばせようとすると墳墓で吹っ飛ばされるイエス相手はまじで厳しいです。早々に勝利リュウセイ立てて押し切りましょう。
このテのデッキは枚数ちょこちょこ変えていくだけで全然環境に対応できるから触ってて楽しいね!
とりあえずなんか忘れてる気もしますが解説はこんなもんです。長くて疲れたかな?まぁ参考にしてくれればいいですわ(
一応デッキの実績としては、DR優勝1回、vault大会優勝1回、準優勝1回です。いうて環境に対応させながら臨機応変に組み替えて行ってるんでそれぞれ全部このレシピと3~4枚位違ってますけど、基盤は大体同じなんであしからずw
【0点】 水先生 2013/03/20 9:29 |
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すごくいいね。たまに大会優勝デッキと書いてあるけど こんなデッキで勝てるのか?と思うのも ありますがこのデッキはすごくいい |
【0点】 サーガ 2013/01/27 8:45 |
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まずは一言。 素晴らしい!(^∇^) これまで俺が見てきた黒緑超次元とは一線を画してますね。黒緑の基本を踏まえつつ、現環境を考えた上でのセレクトに加え、それらをしっかりと流れの中に組み込んだプレイングを考慮出来るのが素晴らしいです。 それでも多少不安は残りますよね。 構築見ると序盤ブーストからロスマジェニーに繋げるのが基本で、ドロマー、ネクラなどの相手に上手く2ターン目にベルリン出されると選択肢がマナクラか大地しか選べなくなる上、ベルリン自体大地で除去出来ませんからね。出されたらまず序盤のハンデス出来なくなるのが痛いんです。 (最も、これは黒緑超次元全てに言える事ですが…) とはいえ、そこはマナクラ遅延で相手がハンデスかます前に生姜などで除去すればいい話ですけどね。 ビートに対しては先手を取れれば非常に有利でしょう。ハンデス・ランデス後に帝ファンクへ繋げられれば制圧は容易いです。 イエスは…対処が大変ですけど、「手も足も出ないほど対処が出来ない」相手ではありませんよね。場合によっちゃそうなりますけど(−_−;) また、サンブレなどの確定除去が無いとは言え、それをメンドーサや帝からの次元でカバー出来てるのもいいですね。一部条件付きの天敵はいますが、それらを出させない様にすれば問題ないでしょう。 いやー改めて言いますが本当に素晴らしいですわ。 一度25様とお手合わせ願いたいですよ。 |
25 2013/01/27 20:39 |
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制圧後は確かに序盤ほど考えることは多くないですけど、GENJIとかなんだかんだいって制圧網を突破してくるクリーチャーはなんだかんだ言っているんで、そうされる前にさっさと決着付けに行けるような立ち回りの意識は大事です。 タップ状態のデルフィン自体あんまりいないと思うんですけどねw そもそもスペルロックが殴ってくるほど切迫した状況は既に結構こっちがペースとってたりすることも少なくないですし。 シャロはぶっちゃけ現環境において積んでるデッキを全く見ないですし警戒してないですね。シャロ出されるような相手は基本バトウなんかで止めにかかれますし最悪次元に頼らず4投のファンクにものを言わせて数で圧殺すら出来ます。 ナンテコッタ('◉◞⊖◟◉` ) 普通に調整としても便利ですし、他のコンテンツと合わせることでプレイヤー同士の交流も深められるから登録は結構マジでお勧めします。 ランカーになったら・・・・まぁ知名度上がるんじゃないっすかね(適当 |
サーガ 2013/01/27 20:16 |
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それぞれのデッキに、弱点や落とし穴があるのは仕方ないんですけどね。寧ろ、そうじゃないと困ります。 前述の通り、黒緑は本当に序盤が大切なデッキですから、ここで失敗するとなかなか巻き返しが難しく、序盤は本当に頭使いますけど、本当にそれが出来た後の制圧はスッゲー楽です。 条件付きの天敵、って言うより、対処のしようが無い、の方が適切ですかね。タップ状態のデルフィンとかシャロなどの打点持ちの大型アンタッチャブルの事ですよ。彼らはこのデッキに入ってるクリ呪文では簡単に対処出来ませんからね。 最も、こちらが事故らなければそうやすやすとは出て来ない類のクリーチャー達ですから、そんなに問題にはならないんですが。 vaultは知ってるんですが、構築参照にする程度で登録してないんです(・・;) 故にvault大会に参加できないってオチでして。 |
25 2013/01/27 19:19 |
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あざすヽ(・∀・)ノ そもそもハンドがキツキツになりがちな黒緑次元って元々そういうデッキにはベルリン云々以前に厳しい所ありますけどね。 ベルリンは言ってる通り、マナクラフェアホ勝利ガイアールで全然対応できます。 イエスは正直先行取らないと勝つビジョン見えないです() 後攻だと、黒緑次元自体相手のテンポを奪いつつ同時にこっちのテンポも重要視するデッキなんで先行トリッパー、とかされちゃうと父握ってないとかなり厳しいんですよね。いうて相手もそれは意識して埋めるカードも考えてクルト思いますしそれ等が刺さるかというと微妙なところですしw 条件付きの天敵とは? チューザとかならザンジで余裕で突破できるんで対した障害にはならないですし・・・・ あ、サーガさんってvaultやってたりします?であれば普通に対戦できますが(´◉◞౪◟◉三◉◞౪◟◉`) |
(24時間以内)
1位500Pt
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名も無き旅人(東京都)
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