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デッキ相談室

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【VV8青黒デッキ】 最終更新:2016/09/21 6:48
投稿日:2016/09/21 1:12
デッキの種類 : (ヒラメキプログラム)
登録目的 : 【ファンデッキ(診断希望)】
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クリーチャー  × 26枚
2コスト
エメラル×1
マイレイン×4
3コスト
クロック×4
4コスト
解体人形ジェニー×2
パクリオ×2
シャッフ×2
5コスト
改速スパナードW×3
6コスト
VV8×4
7コスト
スペルサイクリカ×2
ワイルドスピード×2
呪文  × 14枚
コスト2
スパイラルゲート×1
コスト3
ヒラメキプログラム×1
サイバーチューン×3
コスト5
インフィルノサイン×1
ドキンダムエリア×3
コスト6
デスゲート×2
コスト7
ロマノフホール×3
超次元ゾーン  × 5枚
ディアボロスZZ
ラストストーム
勝利のガイアールカイザー
勝利のプリンプリン
勝利のリュウセイカイザー

二ターン目
エメラルでトリガーを埋めるかマイレイン召喚
三ターン目
解体人形ジェニーかパクリオかシャッフで相手の動きをなるべく止める(マイレインを召喚した場合)それかサイバーチューンで手札補充呪文落とす
四ターン目
スパナードWでドキンダムエリアを手札に加える
五ターン目
ドキンダムエリアを設置
六ターン目
VV8召喚
7ターン目
ターン開始時封印開放、スペルサイクリカ召喚墓地からヒラメキプログラムをVV8にうって山札からスペルサイクリカかワイルドスピード
この時追加ターンが二ターンもらえる
8ターン目
ロマノフホールからディアボロスZZ
9ターン目ターン開始時マナゾーンから3枚とる
覚醒時にラストストームから勝利のリュウセイカイザー、ガイアールカイザー、プリンプリンを出してVリンクさせて、タコ殴り

本当はVV8の封印3枚をとってラストストームに繋げたいのですがうまく行きません。ビートしてくるデッキなどには対応しきれないのでアドバイスお願いします。

1

とうもろこし専門の配達業者
LV : 0

【6点】 とうもろこし専門の配達業者 2016/09/21 4:06 編集  削除  管理者に報告
ロマンがあって且つ相手への妨害も考慮できている良いデッキだと思います。
確かにヒラメキプログラムはvv8と相性が良いですよね。

アドバイスの前に1ついいですか。カードの効果処理にミスがあります。
記事上9ターン目での処理についてですが、〝超時空ストームG・XX〟
はこのターン覚醒できません。( 理由は↓ー不必要なら読み飛ばしてくださいー
〝メテオバーン覚醒はトリガー能力であり、トリガー能力はクリーチャーが
バトルゾーンにいる状態でターンを迎えなければ誘発しないため〟です。)

つまり端的に言えば〝自分のターンのはじめに超無限進化をした場合、
同一ターン中にはメテオバーン覚醒はできない 〟ということです。
・・・う〜ん、伝わりましたかね。もっと丁寧に書いた方がいいんでしょうか。
文章力には自信が持てません >_<

それではアドバイスさせて頂きたいと思います。 が、その前に・・・

まずこのデッキのコンセプト・勝利へのヴィジョンを確認します。
(ここを疎かにするとデッキに纏まりが出ず、貧弱なものになってしまいますので。
➊ドキンダムエリア・vv8・自クリを場から離すカード・封印を剥がすカード
で繰り返し追加ターンを得る。
➋追加ターン中に安全にストームGを覚醒させる。
➌ラストストームでサイキッククリーチャーを踏み倒し、ゲームエンド。
大まかに言うとこの様な流れになるのではないでしょうか。格好いいです。

このデッキの強みは通常2ターン跨がなければならない、
ディアボロスΖ → デビル・ディアボロスΖ⇨ストームG → ラストストーム
の流れを追加ターン内で行えること。
つまり〝妨害される心配なく行える〟ところに集約されます。
以下は全文これらを踏まえてのアドバイスとなります。

それではいよいよアドバイスさせて頂きたいと思います。
①殿堂カード〝ヒラメキプログラム〟に頼りすぎない構成にしてはどうか。
②(①と関連して)vv8と相性の良い〝超次元ガード・ホール〟を採用してはどうか。
③(②に関連して)デッキに光文明を追加してはどうか。

それぞれ解説を付け加えますね。
①このデッキにおいてヒラメキは
自クリを場から離すカード・封印を剥がすカード(コマンドを出すカード)
という2つの重要な役割を持っています。現状のデッキの根幹部分とも言える
このカードですが殿堂カードですので、シールドに埋まってしまっていた場合
ほぼコンボを諦めるしかありません。このデッキではコンボを諦める=敗北
という等式が成り立ち得ますので、これは見過ごせません。
他にコンボパーツを探すべきでしょう。
特に、自クリを場から離すカードの方はヒラメキを含めて
2枚しか投入されていませんから必ず増量したいところです。
(もう1枚はスパイラルゲート)

※〝ターン開始時におけるメテオバーン覚醒の処理〟についての私の説明は
〝超時空ストームG・XX〟のWikiから一部改変して引用しています。
そちらも参考にしてくださいね。
※2 今回、デッキのコンセプトについて私なりに整理させていただきましたが
次回からの投稿では投稿者様ご自身から提示された方がいいでしょう。
その方がコメントされる皆さんにとって親切ですし、
何より投稿者様が描く理想のデッキ像が実現しやすくなりますからね。


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コメントお願いします 2016/09/21 6:48 編集  削除  管理者に報告
色々細かい所まで教えて頂いてありがとうございます!
やっぱりガードホールを入れてドロマーにするというのも考えたのですがあまりうまく回らなかったのでできなかったです…
ラストストームは出たターンは覚醒できないんですねー
本当に助かりました
光を入れるならなにが相性がよさそうですか?
長文をいただいたのにすいません


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とうもろこし専門の配達業者
LV : 0

とうもろこし専門の配達業者 2016/09/21 5:48 編集  削除  管理者に報告
おっと、すみません。
投稿する際②、③の解説を誤って削除してしまいました orz
編集も出来ないようなのでここに続きを記します。

② ガードホールはvv8とかなり相性が良いカードの1枚です。
より詳しく言えばガードホールから、ディアボロスΖや勝利リュウセイなど
(水のコマンド)が出ることを含めて相性が良いと言えます。
このデッキでは4つの役割を1枚でそつなくこなします。
・シンプルに除去&超次元呼び出しの便利札として使う。
・自クリを場から離す。
・封印を剥がす。(コマンドを呼ぶ&ディアボロスΖの覚醒効果によって)
(ドキンダムエリアが引けなかった場合その代わりにこれで剥がすか。)
・切り札であるラストストームに繋ぐ。(ディアボロスΖを呼ぶことで)
さらに投稿者様のデッキにもともと入っているサイクリカとも好相性です。
(連打が上手くいけば数回追加ターンを稼げてしまいます。

③光を追加する理由は2つです。
1つ目は単純にガードホールの色合わせ。2つ目はビート耐性を上げること。
特に後者は投稿者様が懸念されていた事です。
光は守りの本場ですから、構築次第では十分に時間を稼いでくれます。
このデッキではコンボに入ってしまいさえすれば、相手クリの数などに
関係なく勝利することが出来ます。
なので防御においては堅実に除去していく事よりもとにかく
攻め手を送れさせることが優先になります。
その点でも、光の防御の性質は相性が良いと言えます。

最後になりましたが、vv8は本当に楽しいカードですよね。
私も最近はどう悪用してやろうかとずっと考えています。
お互いを励みにvv8デッキを盛り上げていきましょう^ - ^


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