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1月 4日 ZweiLanceのプレイ解説 第一弾!!

こんにちは、黒単デスザークでお馴染みのZweiLanceです。
今回は「プレイング解説」と称して、自分が普段勝負に勝つために考えていることを
書き起こそうと思いました。読んで頂けると幸いです。



さて、突然ですが 僕はよくひき殺されます。
3ターン目に飛んできたドギラゴン剣、2ターン目に飛んできた轟轟轟…
予選抜けを賭けた予選最終戦でも、プロモカードの懸かった本戦第1回戦でも、それは例外でありません。






もしも先攻だったら…トリガーが埋まっていたら…やり場のない悔しさに襲われます。
そういう負け方は、強く心に残ります。
そんな時、人間、ついつい考えてしまうのです。

革命の裁門、スパイナーなどの受けのカードを入れればと…。


でも、ちょっと待ってください。それらのカードは黒単デスザークというデッキにとってはメタカードの扱い、つまり本来ノイズ(余計なもの)です。
そして、そういったメタカードは、増やした分だけデッキ本来の動きが悪くなります。

魔道具でもない、ドルスザクでもないということは
魔道具が欲しいタイミングで捲れてしまうこともあれば、使わない対面に引き込んで動きが止まってしまい それが原因で負けてしまう事もあります
(まあ、ラビリピトは強過ぎるので特別ですけど…笑)


もちろん、そういったリスクを背負ってでもメタカードを積むケースはあるのですが、安易にそうする前にすべきステップがいくつかあるので、今回はそれを紹介していこうと思います。








自分が取ったプレイングは、本当に最善だったでしょうか?
「なんて理不尽なんだ!悔しい!」そんな風に試合を深く回想していると、ふと気が付くときがあります。

「あの時、何気なくプレイしたカード、実はミスだったんじゃ…?」

これは僕がデスザークを使い始めた時に実際にやってしまったミスなのですが、バスターがオボロカゲロウを使った返しのターン、
ドゥシーザを2枚抱えていた僕は、深く考えずにドゥシーザを1枚使ってオボロカゲロウを破壊しました。
「ドギラゴン剣が来るかもしれないから、少しでも打点を減らしておこう」そんな風に考えていた記憶があります。
その返しのターン、出てきたカードはチュリスではなく妨鎧…あとは、ご想像の通りです。






ドゥシーザ1枚ではこの妨鎧を処理できず、動きが停止したデスザーク
稼がれた時間でドギラゴン剣を引き込まれ勝負あり…。

どの道3ターン目にドギラゴン剣をプレイされたら勝ちの芽が薄いことに変わりはないので、せめて妨鎧をプレイされたときにしっかり対処できるよう、様子を見てドゥシーザを2枚抱えておくべきだったと、気付いたのは帰り道の電車です。

そう、案外あるのです。
順当にプレイしたつもりが、負けに繋がる手を打っている」ことや「有利な対面のハズが、プレイの理解度が低くて負けてしまう」ことが…

しかし、そうなれば受けるためのメタカードを積まずとも、まずはプレイングを改善することで勝機を見出すことができます。
だからこそ、試合を回想するというのはとても大事なことなのです。
最善を尽くせたかどうか、正しく判断するのはとても難しいことですが、仲間に相談する、その時の盤面を再現するなどして、まずはその前提を作ることが大切です。







そもそも、デスザークは轟轟轟に特別有利なデッキではありません。
相手が“轟轟轟”ブランドを引いたor引けないの差は大きいのですが、トータルで見ると相性としては不利寄りだと考えています。
なので轟轟轟によく負けるからと言って、気にしすぎる必要はなく むしろ
「たまたま運が悪かった、構築を変えてまで意識する必要はない」と割り切ってしまう。それだけで解決してしまうことがよくあります。

環境に轟轟轟が多いと想定して、それに勝つためにデスザークを使う、ということ自体が本来矛盾しているわけですから、
デスザークはデスザークが有利とするデッキが多いと読んで使ってあげるのが正しい使い方、というわけです。







逆にデスザークにとってバスターは有利な対面ですが、
いくら有利と言えど3ターン目にドギラゴン剣が出てきたらほぼ負けです。
(そうでない試合は、それよりも先にデスザークが着地して、その後にラビリピトの全ハンデスが通って勝つことがほとんど)

だったら、その負け試合に対して「3ターン目の剣に対抗できるように…」
とメタカードを積むのではなく
交通事故とでも思って、割り切ってあげるのが一番でしょう。








ちょっと難しいかもしれないので、これまたデスザークを例にお話しします。
例えば、最近流行りの青単ムートピア、デスザークに対して有利なデッキで、
母数もかなり増えてきている厄介な対面です。

この青単ムートピアに対し、黒単デスザークが持ち得る勝ち筋は大きく
『4ターン目(場合によっては5ターン目)のラビリピト全ハンデス』あるいは『ドゥスンやグリペイジなどのメタカードによる対抗』この二つが挙げられます。

ドゥスンやグリペイジは刺さるのですが、採用したからといって絶対に勝てるかと言われたらそういう訳でもなく
また、(青単ムートピア以外の)相手によっては腐ってしまう事もありました。

そのため、青単ムートピアに勝つためにまずすべきは
一つ目に挙げた『4ターン目のラビリピト全ハンデス』のプランをいかに構築段階で高確率なものにできるかです。






4ターン目の全ハンデスを決めるために必要な条件は2ターン目までにドゥリンリを召喚することに加え、続く3ターンも墓地肥やし系のカード、つまりグリギャンやドゥリンリを召喚する必要があります。
そうすることで、4ターン目の時点で上手くいけば魔道具が6枚集まり、ラビリピト+ガリュザークのコンボで勝利することができるわけです。

この動きは、別に青単ムートピア相手に限って有効なものではなく、対面を問わずゲームを決めるだけの決定力があります。

要するに、ドゥスンやグリペイジといった対面によってバリューの大きく異なるカード採用するよりも、まずはデッキそのものとしての勝ち筋、つまりドゥリンリやラビリピトといった汎用的なカードを最大枚数採用してあげる方が、デッキとしてのポテンシャル、つまりデッキパワーを落とさずに勝率を上げる事ができる、という訳です。





まあ、それでも青単ムートピアは厳しい相手であることに変わりはないのですけど、何か特定の対面、環境に対して構築を変えようと試みるとき、デッキパワーを落とさずに対策できないか検討してみる、これも大切な考え方なので紹介しました。





以上3つのプロセスを踏まえ、本当にメタカードを採用する必要があるのか、改めて考えてみるといかがでしょうか。
プレイングにも問題がなく、環境的にデッキ選択も正しく、メインの勝ち筋も充実している…それでも尚メタカードを採用するとなれば、それはどんな時か。

例えば、意識する対面を絞った上であと一歩の勝率が欲しいとか、特定の対面に対して採用するだけで相性がひっくり返ってしまうほど有効とか…。
環境全体を俯瞰した上でのちゃんとした理由付けができて、初めて効果的に働くと言えるでしょう。





例えばこの構築、僕がGP7thで使用したものです。
スパイナーが2枚採用されていますが、今回の例で言えばメタカードに分類されます。
採用した理由は以下の通りです。

①2ブロックで赤単轟轟轟は見逃せない存在だったが、ドリルスコールやボロックといったデスザークに対して強力カードが少ないため、トリガー1枚で返しやすい。
逆にトリガーが埋まっていないと苦戦を強いられるため、トリガーの枚数がそのまま勝利に直結すると調整段階で判明した。

②通常環境よりデッキタイプが少なく、使用者が多いと想定されるデスザーク、サッヴァーク、シータチェンジザ覇道には元々有利が付く。
したがって、プレイングが介入しにくい、あと一歩足りない轟轟轟への勝率をこの2枠でカバーする。


仮に轟轟轟に対してメタカードを積まずにプレイで勝率を上げることができたとしたら、
そもそも轟轟轟が少ないと予測したら、間違いなくこの2枚のスパイナーは採用されることはありませんでした。

デッキタイプが多く、轟轟轟の火力もさらに高い通常環境では、
トリガー1枚では返せない事も多く、また2ブロックと比べて遭遇率が低いので
一度もスパイナーを採用したことがありません。

このように、どうしてメタカードを積まないといけないのかを、必ず明確にするようにしています。



デッキを構築するときは感情的にならず、しっかりと本質的な部分を見定める。
そうしてできた40枚は、誰が見ても美しいものです。

何もかもに勝とうとした結果、結局何に対しても中途半端になってしまう。日常でもよくあるそんなことが、デッキ構築でも頻繁に起こっているのを見かけます。
敗北を受け入れるのは、とても辛く苦しいことです。でも、そんな時こそ、グッと堪えて自分を、デッキを見直す。
そのことを忘れなければ、例え今日は勝てなかったとしても、必ず次に繋がっているはずです。

構築をその場その場でコロコロ変えてしまう、色んなデッキに勝とうした結果ぐちゃぐちゃになってしまった…僕も以前はそうでした。大丈夫です。

この記事が、少しでもそんな悩みを抱える人のヒントになれば幸いです。

ZweiLance





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