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デュエルマスターズの環境は高いレベルでバランスが取れている…なんてよく言われますし、わたくしもそう感じます。が、それを是正するのは不可能に近い…というのが持論です。
まず、高いレベルでバランスが取れているってのがどういうことかというと、環境レベルのデッキが強すぎるということ。よく環境デッキランキングなんてのが纏められますが、あそこに入っているデッキにファンデッキやオリジナルデッキを持ちだしてもフルボッコにされやすい状況ってことです。
これはあまり健全ではなくて、新規参入の妨げになる…始めから環境デッキを握った人間なら入ってこれるんでしょうけど、それができなかった人は、接戦や勝利の体験が無ければすぐに辞めていくでしょう。
これの是正が何故困難かと言うと、デッキビルディングはデュエマ公式との知恵比べだからです。
今、4ターン目に全ハンデス全ランデスやら零龍やらをかましてくるオカルトアンダケインというデッキタイプがあります。これを例にとって考えてみると…
実は、ドルマークスとアンダケインのパッケージが問題視されて、規制を受けた過去があって、その後、構築をガラリと変えて環境に舞い戻ってきて、再度規制を受けるかどうかという瀬戸際にある現在があります。
このように、カードプールや環境、制限等の変遷がある中で、公式は何とかメタゲームを操作しようと試みるものの、その多くがプレイヤーによって意図しない結果を生むわけです。
オカルトを規制しろと声を挙げて叫んでいる皆さん。それは正しいです。が、恐らく第二第三の害悪デッキは誰かが考えるでしょう。
よって、公式によるメタゲームの操作は困難を極め、強力な環境デッキによって、ローグデッキが虐げられるような状況は変わらないんじゃないかと思われます。
アドバンスとオリジナルでレギュレーションを分けたことは英断だったように思います。住み分けを行うことで、それぞれのレギュレーション内で戦えるデッキに幅が生まれ、より多様化する。
今度はそれを拡張して、環境デッキランキングトップ10のデッキを使えないレギュレーションを作るとか、どんどんカードプールがデフレしたルールを作って、使いたいカードを皆が使えるゲームを作っていくのが理想的なんでしょうけどね、複雑になりすぎるのでこれはこれで難しいかしらと思うわけでございます。
(そういう壁を破るのが構築デッキの役割ですよね…有能だったのは蒼龍革命くらいじゃないですか…?)
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