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各ギミックに対する個人的な見解でも述べていきますか…今時間あるし。
NEOクリーチャー
進化クリーチャーというギミックのテコ入れの一つかなあ…としか。
進化元に特定の種族を指定するものから、文明を指定するものが主流になっていくなど、要求値の高い進化というギミックは、進化元の条件を緩くされていく傾向にありました。
進化であってもなくても場に出せるようにして腐りにくくするというものも、登場は時間の問題だったように思います。
ツインパクト
調整の成功例だと思っています。クリーチャー面、呪文面を持つということで、両方のサポートを受けることができ、1枚で2枚分の役割を持たせられるというのは、カードの汎用性を大きく拡大することになるため、カードの噛み合いによっては壊れになる一歩手前のギミックのように思いました。
しかし実際は、片面を極端に弱くする(デスカール、ロスソ)、両面が微妙に出力が足りない(劣化X/劣化Y)のようなカードが多く、極端な壊れカードは少なめだったように思います。
最近になって出たナイトのツインパクトなんかは、両面がともに強く、噛み合いもよい、ツインパクトである強みを全て持っているような性能で、ようやく時代がこれを許容できるレベルになったかといった感じです。まあナイト自体単体カードパワー低いからね。
GR
大戦犯。調整ミス。
正直、登場したときから、強すぎるのではないかと懸念していました。
単純に、クリーチャーを出したら追加で打点が増えるというだけでもかなり強いギミックです。
また、当時から、ガチャダマンの使いまわしによるLOを狙う緑単ループが考案されたことから、コンボ適正も非常に高かったと言えます。
更に、そのGR召喚のコストが、実質0~1コストと非常に軽いものだったため、ガチャ要素がない、天井して当然等と言われていました。
その後、GRクリーチャー本体のスペック向上(ヨミジ、マリゴルドetc)により、インフレに歯止めが利かなくなったように思います。
GR召喚をする(入力)とGR召喚される(出力)の組み合わせが膨大になり、確率も絡むことから、良くも悪くもプレイや構築の選択肢が爆発的に増え、一気にインフレが進んだと思います。
調整が難しくなった、失敗したなどと取れるような発言を公式がしていることからも、GR召喚というギミックの強さが分かります。
オリジナル、アドバンスというレギュレーションの分離、王来のインフレ等も、超天篇があったからこそ起りえたとも考えられます。
スター進化
Exライフと対になる効果、耐性が安売りされすぎではないかと思います。
除去を複数回要求するというのは、まともにコストを払ってテック団とか撃ってるのがアホ臭くなってくるようなレベルです。既存戦術による妨害が通用しなくなり、これも多くのデッキタイプを過去の遺物にしたと考えています。ただ、これくらいしないと売れないというのは、過去に十王篇が証明していますからね…恨むなら過去のインフレを恨むべきでしょう。
総評して
超天のGR召喚を境目として、カードパワーは大きくインフレする方向へ舵を取らざるを得なくなったように思います。その結果、新規の強力なデッキが次々と生み出される一方で、インフレの荒波に乗り損ねたデッキが一気に産廃と化し、強者と弱者の差が歴然たるものとなったと思います。
色々と新規のデッキを練る意欲も向上しやすくなったものの、生半可なファンデッキを作っても容易に勝てないゲーム性になったと言えそうです。
つまり何かって言うと、インフレした。
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