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コメントありがとうございます。
マナカーブそのものはかなり意志の現れたものだと思ってます。
2→4 1+4 と動くために7枚ある緑の7マナや8枚ある2マナブーストなど。
もしかして3マナのカードが1枚も入っていないなどのいびつさを気にしているのでしたらそれを入れないのがこのデッキに関してはいいマナカーブとなり得るのではというのを回答としておきます。それにデッキやマナからノーコストで打ち込むカードをマナカーブの中に入れているのであればタップアウトを目的とした構築をするためのマナカーブのはずなのに手段と目的が入れ替わってしまっているのではと感じます。
まなからバグナで回収出来るし結局必要なカードはマナに送る必要が一応あるので後半腐りやすいのはその通りですが8ライフは優先したいことの1つです。
このデッキの不安定性って、やっぱりマイキーのペンチとフェアリーギフトっていう2種類ものユニークカードに依存していることが原因の一つなんですよね。特にペンチは深刻で、このカードがないと回らないのに初手引き直しが出来ないDMでは致命的です。サーチカードにしても軽くて強いものがあればいいのですが長引けばじり貧になる中速コンボデッキとしてはライフプランチャージャーとST持ちのディメンションゲートのどちらが良いかは難しいと思ってます。アドで押すプランの無いデッキなのでライフプランの強みの2対1交換にあまり大きな価値が無いんですよね。
超次元呪文の隆盛から5マナ以上の除去呪文が強化されたため4マナ以下の除去は特に理由がなければ入らない様になりました。このデッキが4キルを目指すのも一応それが原因です。
リーフストームに関してはこのデッキは除去呪文を使う場合それで相手の攻撃をいなせるほど長期戦で戦えるプランのあるデッキではないです。あとそれに使う4マナは実際かなりこのデッキに対して重荷で、結局ペンチを置くべきターンで渋々除去を打たざるをえず、結局ペンチをおけず1ターン足りず負けるのが湯あたり地獄入りバージョンの調整ではっきりとしたので入れないと思います。デメリットもきついですし、赤いカードの確保も優先事項の一つなので。
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